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Schweizer Firmen forschen und entwickeln ­Virtual- und Augmented-Reality-Lösungen für die ganze Welt – bis nach Hollywood. Eine Rundreise von Rainer Sigl.

Schweizer Schokolade, Schweizer Armeemesser, Schweizer Präzision, Schweizer Bankkonten: Für vieles ist das alpine Nachbarland Österreichs sprichwörtlich bekannt. Für State-of-the-Art-Technologielösungen im Bereich der VR und AR bislang allerdings nicht. Das könnte sich jedoch bald ändern, denn sowohl im universitären als auch im Startup-Bereich arbeiten Schweizer IT- und Hightech-Experten an Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Produkten, die das Zeug haben, von der kleinen Schweiz aus die große Welt zu erobern.

Dabei bietet das Arbeiten und Forschen in der Schweiz ganz eigene Herausforderungen: Das Leben im Land mit den weltweit dritthöchsten Lebenshaltungskosten ist teuer, die Verlockung, sowohl Forschung als auch Entwicklung und Produktion in billigere Länder auszulagern, ist groß – vor allem in hochtechnisierten Branchen, in denen Teams oft global zusammenarbeiten. Eine Gegenstrategie ist das gut ausgebaute Förderwesen, mit dem die Schweiz auch ihre digitale Kreativindustrie im Land halten und weltweit positionieren will.

Diversität als Stärke
»Es gibt hier eine lange Designtradition, die Kreativität und Technologie verbindet«, sagt Sylvain Gardel, Leiter des Schwerpunkts Kultur & Wirtschaft bei der Schweizer Kulturstiftung Pro Helvetia. Seit 2010 fördert die gut dotierte Stiftung, die 1939 als Organisation zur »Förderung der Geistigen Landesverteidigung« gegründet wurde, auch interaktive Medien – Games, Virtual Reality, Augmented Reality, Transmedia – gleichberechtigt mit anderen Kulturprodukten wie etwa Musik, Literatur und Theater.

Die Diversität des Landes mit den vielen Sprachen und Kulturen zeigt sich geradezu exemplarisch an den technischen Forschungs- und Ausbildungszentren der Schweiz: In Zürich bildet die weltberühmte Eidgenössische Technische Hochschule ETH 20.000 Studierende im technischen, mathematischen und naturwissenschaftlichen Bereich aus, während die Zürcher Hochschule der Künste ZHdK den kreativen Bereich abdeckt; das zweite große akademische Zentrum des Landes, die École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL), stellt gemeinsam mit der Kunstschule HEAD Campus in Genf die zentrale technische Ausbildungsstätte des französischsprachigen Teils des Landes dar.

Vom Labor in den Markt
Die Hochschulen sind Keimzellen für Hightech-Startups, die von staatlichen und privaten Inkubatoren bis zu fertigen Produkten herangeführt werden, vor allem aber: Labore, in denen im Rahmen des Studiums Neues probiert und erforscht werden kann. In Zürich tüftelt etwa das Game Technology Center der ETH an AR-Experimenten, die sowohl für die Wirtschaft als auch den kulturellen Bereich relevant sein werden.
Und die kann man sich sogar jederzeit ansehen: In einer eigenen, kostenlos für Android und iOS beziehbaren App stellt man unter dem Namen »GTC Showcase« experimentelle Augmented-Reality-Anwendungen vor, die das Smartphone zum AR-Fenster werden lassen.

Eine Kooperation mit dem Züricher Spielzeug-Spezialisten Franz Carl Weber ließ etwa den Weihnachtskatalog 2018 zu animiertem Leben erwachen. Weniger kommerziell, aber ebenso spannend ist das ebenfalls am GTC entwickelte Projekt »Behind the Art«: Gemeinsam mit dem Vaduzer Fürstlichen Kunstmuseum Liechtenstein entwickelten die Schweizer Forscher ein per Tablets realisierbares interaktives AR-Museumsführer-Tool, das die Gemälde Alter Meister zu interaktiven, animierten Kunstwerken macht. Augmented Reality als Killer-App für den boomenden Museums- und Ausstellungsmarkt: in Zeiten, in denen Audio Guides längst als Must-haves akzeptiert und verbreitet sind, ein logischer nächster Schritt.

Schritt in die Vergangenheit
Gleich ganz ohne Museum kommen hingegen die beeindruckenden Projekte der Genfer Tech-Spezialisten Artanim Foundation aus. Das Genfer Non-Profit-Unternehmen erforscht und entwickelt hauptsächlich hochspezialisierte Motion-Capture-Verfahren, die unter anderem in der Medizin, aber auch in Hollywood heiß begehrt sind.

Das aus der NPO hervorgegangene Startup Dreamscape Immersive hat die Gründer des Genfer Motion-Capturing-Spezialisten, der inzwischen auch in Sachen VR heiß begehrt ist, bis nach Hollywood katapultiert, wo Ende 2018 in Los Angeles das erste von vielen geplanten VR-Entertainment-Zentren seine Tore öffnete.

Der Clou der »VR-Experiences« aus dem Hause Artanim: Statt allein mit VR-Headset in einer virtuellen Welt herumzuwandern, ist man dank präziser Erfassung durch Kameras mit bis zu drei weiteren Personen mittendrin in den digitalen Settings. Die von digitalen Avataren dargestellten Mitstreiter bewegen sich real auf einer Fläche von etwa 80 Quadratmetern, dank cleverer architektonischer Tricks kommt einem die VR-Welt aber viel größer vor.

Reale, handfest anfassbare Requisiten machen die Illusion perfekt, sich in einer anderen Welt zu befinden, wie die in Genf im Rahmen einer Ausstellung noch bis Mitte Juli zugängliche VR-Experience »Geneva 1850: A revolutionary journey« eindrucksvoll beweist: Von der Reise in einer wackligen, durch Hydraulikmotoren wirklich ratternden Pferdekutsche samt Rossapfel-Parfüm bis zur Fahrt im Fesselballon, bei der einem echter Wind um die Nase bläst, verschwimmen hier die Grenzen zwischen Realität und Virtualität.

Werkzeuge für VR
Das zum unaufhaltsam scheinenden Siegeszug der VR-Industrie passende Werkzeug liefert passenderweise ein anderes Genfer Hightech-Startup: Auch Imverse gelang aus dem Stand der Sprung in die internationale Welt der Hightech-Unterhaltungsbranche in Sachen VR, AR und MR – Mixed Reality.

Mit voxel-basierten Lösungen verspricht das mit dem Swiss Startup Award 2018 ausgezeichnete Unternehmen, das ein kommerzielles Spinoff der Polytechnischen Hochschule Lausanne ist, die Konstruktion von 3D-Welten für VR, aber auch für die Film und Videospielindustrie zu revolutionieren. Das Tool »Live Maker«ermöglicht die radikal vereinfachte Gestaltung von virtuellen Räumen auf Basis von simplen Fotografien, »Live Stage« wiederum bringt dank Voxel-Technologie per Kamera erfasste Menschen 1:1, ganz ohne die Verwendung von Polygon-Modellen, in VR-Umgebungen.

Auch Imverse hat den Sprung über den Atlantik vollzogen und arbeitet von Kalifornien aus mit einem eigenen Büro in Los Angeles daran, die Schweizer Tech-Startup-Szene von ihren bescheidenen lokalen Wurzeln aus zur globalen Bedeutung zu führen. Die Zukunft von VR, AR und aller anderen schon existenten oder auch nur angedachten Technologien mit »Reality« im Namen, daran zweifelt von Zürich bis Genf keiner, steht vor einem beispiellosen Siegeszug. Die kleine Schweiz ist vorne mit dabei.

Quelle:

Foto: Rainer Sigl – Henry Raymond vom GTC der ETH Zürich demonstriert das AR-Projekt „Behind the Art“.

http://www.report.at/index.php/telekom/aufmacher/item/93994-vr-ar-made-in-switzerland

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Mit der weltweit ersten Industrie-4.0-Lösung für Aufmaß, Konfiguration, Visualisierung und Bestellung von Treppenliften will thyssenkrupp Elevator einen Beitrag für die schnelle Realisierung einer lebenswerten und altersgerechten Infrastruktur in den eigenen vier Wänden leisten.

Seit Launch im Oktober 2018 wurden europaweit bereits 5’000 Treppenlift-Aufmaße mit der neuen Technologie erstellt und erfolgreich installiert. 120 Kundenberater in acht Ländern reduzieren die Lieferzeit der dringend benötigten Geräte durch Digitalisierung im Schnitt um rund 40 Tage.

Die Weltbevölkerung altert rasant. Nach Angaben der Weltgesundheitsorganisation (WHO) wird die Zahl der über 60-Jährigen bis 2020 erstmals die Zahl der Kinder unter fünf Jahren übersteigen. Bis ins hohe Alter selbstbestimmt in den eigenen vier Wänden zu leben, ist für viele Menschen essentiell. Ob dies möglich ist, hängt wesentlich von der Ausstattung der Wohnung ab. Treppenlifte ermöglichen Menschen, sich auch dann autark zu bewegen, wenn sie bereits stark in ihrer Mobilität eingeschränkt sind. Da es sich bei einer solchen Lösung um eine Maßanfertigung handelt, liegen zwischen Aufmaß und Einbau jedoch zwischen 40 und 70 Tagen – ein Zeitraum, den die meisten Menschen nicht mehr alleine überbrücken können.

Um die Lebensqualität bis ins hohe Alter zu erhalten, hat thyssenkrupp Elevator im Oktober 2018 eine neue maßgeschneiderte Lösung für Mobilitätsfragen auf den Markt gebracht. Mit HoloLinc, dem in seiner Art weltweit ersten, komplett digitalisierten Sales-Prozess in der Treppenlift-Branche, vereinfacht thyssenkrupp Elevator das Ausmessen der Treppenhäuser für seine Mitarbeiter, bietet Kunden den einmaligen Service, sich direkt die Visualisierung des geplanten Lifts in ihrem Treppenhaus anzuschauen und verkürzt die Lieferzeiten auf zwei Wochen. Insgesamt wird der Bestellprozess damit deutlich entspannter und kompakter. „Manchmal braucht ein Mensch sehr schnell eine Mobilitätslösung, um seine Lebensqualität zu erhalten. Diesem Bedürfnis können wir jetzt so schnell wie nie zuvor nachkommen, was fürr die Betroffenen eine große Erleichterung bedeutet – und eine sehr emotionale Komponente hat“, erklärt Simon Feismann, zuständiger Projektleiter bei thyssenkrupp Elevator.

Entwickelt wurde HoloLinc in enger Zusammenarbeit mit Zühlke und Microsoft. Dabei ging es thyssenkrupp Elevator nicht nur um die Digitalisierung eines einzigen Produktionsschrittes, sondern um die Digitalisierung der gesamten Produktionskette – vom ersten Aufmaß bis zur Fertigung. Das HoloLinc-Toolkit umfasst unter anderem Microsoft HoloLens, ein Tablet, einen tragbaren Drucker sowie weiteres technisches Zubehör. Mittlerweile ist Microsoft HoloLens auch bei Außenvermessungen im Einsatz – so hat thyssenkrupp Elevator zum Beispiel in Mailand zahlreiche Eingänge zur Metro vermessen, um dort Rollstuhllifte anzubringen.

Digitale Transformation beim Digital Kindergarten 2019

HoloLinc basiert auf der Cloud-Plattform Microsoft Azure und nutzt IoT (Internet of Things)-Technologien. Mit Lösungen wie HoloLinc auf Basis von Mixed Reality in Verbindung mit einem integrierten, Cloud-basierten Workflow treibt thyssenkrupp Elevator den digitalen Wandel voran. Interessierte können sich beim Digital Kindergarten am 6. Juni 2019, selbst ein Bild davon machen, wie thyssenkrupp Elevator die Treppenliftproduktion komplett digitalisiert hat. Das Erfolgsformat Digital Kindergarten, das Testlabor, Spielecke und Kongress zugleich ist, geht bereits zum dritten Mal an den Start. Namhafte Redner und Aussteller, die einen Blick auf die Trends der Zukunft ermöglichen, erwarten die Besucher – und das Ganze an einem ganz besonderen Ort, dem Fußballstadion des FC St. Pauli.

Entdecken, Erleben, Ausprobieren

Quelle:

https://www.virtual-reality-magazin.de/mixed-reality-technologien-der-treppenliftkonfiguration

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Leader des solutions de digital learning, Serious Factory lance la version 4.0 de sa solution logicielle Virtual Training Suite, qui permet aux organisations de toute taille de créer et déployer des simulateurs d’entraînement. Parmi les nombreuses nouveautés et améliorations de cette version, l’accent a été mis sur le développement des compétences comportementales et de savoir-être des apprenants. Avec un succès encore au rendez-vous, l’Immersive Learning Time 2019 du 6 juin dernier a été l’occasion de réunir les décideurs RH et formation ainsi que notre communauté d’experts du Digital Learning. Riche en échanges constructifs et porteurs d’avenir pour concrétiser notre vision à long terme de transmission des savoirs à tous, cet événement a permis d’introduire de manière immersive et originale les nouvelles fonctionnalités de Virtual Training Suite. Le développement des compétences : paradigme incontournable de la formation professionnelle

Dans un élan de modernisation de la formation professionnelle, l’État français, les organismes de formation et les entreprises, font de l’apprentissage tout au long de la vie une priorité absolue pour revenir dans la course des pays leaders. Avec la loi Avenir professionnel, le plan de formation devient le plan de développement des compétences, qu’il s’agit désormais de réellement maîtriser sur le long terme à l’issue des formations. Ce plan implique également d’intégrer de nouvelles modalités pédagogiques et, en particulier, les outils du digital learning (serious games, simulations, immersive learning, etc.) dont plusieurs études internationales ont déjà montré l’efficacité. Cette transformation conduit également à redéfinir les rôles : de formateur à concepteur de formation, de participant à acteur de sa formation, de manager à facilitateur d’apprentissage.

Une offre logicielle orientée « compétences pérennes »

En tant qu’expert, si l’on n’y prête pas attention, la plus grande difficulté dans le processus de formation est le phénomène bien connu de l’oubli des acquis, quelques temps après la formation, quelle qu’elle soit. Pour favoriser la rétention, Serious Factory contribue depuis plusieurs années à une étape essentielle de l’apprentissage : la mise en pratique régulière des différents savoirs.

Fort de son expertise en digital learning, l’éditeur a développé, dès 2012, la solution logicielle Virtual Training Suite dont l’outil auteur VTS Editor constitue la première brique. Puissant et évolutif, il permet aux concepteurs pédagogiques de créer par eux-mêmes leurs propres simulations d’entraînement. Grâce à des blocs fonctionnels intuitifs, le logiciel permet de personnaliser les scénarios avec des personnages et environnements virtuels, et de travailler enfin les 70% manquant de la part d’apprentissage qui relève de la pratique.

Virtual Training Suite fait aussi la part belle au développement des savoir-être avec des choix logiciels orientés vers le réalisme des émotions faciales et corporelles, pour contribuer aux compétences attendues par les employeurs. En effet, selon l’étude de Pôle Emploi de mars 2018, 60% des employeurs estiment que les compétences comportementales sont plus importantes que les compétences techniques.

Des évolutions fonctionnelles pour travailler les savoir-être avec la version 4.0

Pour répondre à ces enjeux, la nouvelle version 4.0 intègre un configurateur de décors. Il permet au concepteur de créer lui-même des décors directement dans VTS Editor, en toute autonomie. Les personnages virtuels peuvent ainsi être positionnés (position, orientation, assis/debout) selon les choix pédagogiques faits par le concepteur, dans un environnement graphique au plus proche de la réalité de l’apprenant, favorisant ainsi son engagement. D’autres besoins de personnalisation sont offerts pour une immersion et une interactivité maximale : personnalisation de l’image de fond, paramétrage de la lumière de la scène, intégration de média…

Comprendre les non-dits pour mieux appréhender un échange verbal est primordial pour développer ses compétences en savoir-être. Serious Factory poursuit son développement autour de l’entraînement comportemental avec un nouveau panel d’animations émotives. Elles viennent compléter les émotions déjà existantes dans le bloc de configuration des émotions des personnages au sein du logiciel auteur VTS Editor. Les animations corporelles sont encore plus réalistes pour mieux correspondre au type et à l’intensité des émotions des personnages, pour une pertinence pédagogique poussée à l’extrême.

En plus des animations automatiques, Serious Factory inclut dans cette nouvelle version un nouveau bloc d’animations spécifiques. Le concepteur a désormais à sa disposition un référentiel d’animations adaptées à la situation, qu’il peut déclencher à tout moment : haussement d’épaules, acquiescement, différents types de postures d’attente, geste de refus, etc. Les apprenants sont désormais face à des situations très réalistes et devront faire les bons choix en contexte, pour ainsi acquérir les bons automatismes de leur quotidien.

Avec cette nouvelle version, les entreprises et les organismes de formation peuvent enfin remettre l’apprenant au centre de ses préoccupations pour un développement continu des compétences tout au long de sa carrière professionnelle. Le résultat, déjà mesuré et constaté par les clients de Serious Factory, est un engagement accru des apprenants dans leurs parcours de formation, ainsi qu’une réelle acquisition de compétences applicables directement en situation concrète, dont les utilisateurs de la suite en sont les garants.

Quelle:

https://www.e-learning-letter.com/info_cp/1223/serious-factory-pérennise-les-savoirs-professionnels-avec-virtual.html#.XPqgaU5Tbqg.linkedin

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Menschen treffen sich in virtuellen Realitäten, um sich zu vergnügen, zu diskutieren oder zu arbeiten: Das ist Social-VR. Lässt sich diese Technologie auch in der Hochschullehre erfolgreich einsetzen?

Lehramtsstudierende, die gern etwas Neues ausprobieren, dürfen auf die kommenden Semester gespannt sein. Sie können dann Teile eines Seminars auf der neu entwickelten virtuellen Plattform ViLeArn absolvieren.

Dabei tauchen viele Studierende gleichzeitig in einen virtuellen Seminarraum ein, um dort gemeinsam zu lernen. Das Seminarthema selbst passt perfekt zu dieser Lernumgebung: Es fördert Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien.

Virtuelle Realitäten (VR) zusammen mit anderen erleben: Dieser Trend heißt „Social-VR“ und ist im Spiel- und Freizeitbereich wie auch im Arbeitsleben im Kommen. Menschen setzen VR-Brillen auf und treffen sich via Internet zum Plaudern in virtuellen Cafés oder bestehen gemeinsame Abenteuer in phantastischen Spielwelten. Sie arbeiten auch gemeinsam an Entwürfen und Werkstücken oder unterstützen andere bei schwierigen Operationen.

Dabei schlüpft jeder in seinen ganz persönlichen Avatar, dessen Aussehen er nach seinen Vorlieben gestalten kann. Berichte von Social-VR-Nutzern zeigen, dass es vielen Menschen in dieser „Verkleidung“ leichter fällt, mit anderen zu kommunizieren. Und offenbar kann sich diese Erfahrung sogar positiv auf das Sozialverhalten im echten Leben auswirken.

Lässt sich Social-VR auch im Bildungsbereich erfolgreich einsetzen? Kann gemeinsames Lernen in einer virtuellen Realität funktionieren? Diese grundlegenden Fragen wollen Professorin Silke Grafe (Schulpädagogik) und Professor Marc Erich Latoschik (Mensch-Computer-Interaktion) zusammen mit den Studierenden beantworten.

Für das Projekt „Virtuelles situiertes Lernen und Lehren mit Avataren und Agenten im sozialen Cyberspace“, kurz ViLeArn, bekommen sie vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) eine Förderung von 1,5 Millionen Euro.

Große Erfahrung mit VR-Plattformen

In Sachen VR verfügen Grafe und Latoschik über viel Erfahrung: Ihre Teams haben schon gemeinsam die VR-Plattform „Breaking Bad Behavior“ entwickelt. Sie ist ebenfalls Teil eines Seminars, in dem Lehramtsstudierende das Management einer Schulklasse lernen. Die Studierenden schlüpfen in Rolle der Lehrkraft, erhalten einen Avatar und treffen in einem virtuellen Klassenzimmer auf computergesteuerte Schülerinnen und Schüler, die nicht aufpassen oder den Unterricht stören. Anhand dieser Simulation werden die im Seminar geförderten Kompetenzen der Klassenführung erprobt.

„Breaking Bad Behavior“ ist an der Uni Würzburg regulär im Einsatz und bei den Studierenden sehr beliebt. Die Uni Regensburg hat die Plattform übernommen und setzt sie ebenfalls in der Lehre ein. Auch für Lehrerfortbildungen wurde sie schon verwendet, „und wir haben weiterhin viele Anfragen dazu, auch aus dem Ausland“, sagt Silke Grafe.

Vier Promovierende entwickeln ViLeArn mit

Nun also ViLeArn. Ein Prototyp für dieses neue VR-System ist bald fertig. Das Team ist schon sehr gespannt darauf, erstmals Studierende damit arbeiten zu lassen. Gleich vier Promovierende wirken an dem Projekt mit: Gabriela Greger und Jennifer Tiede machen ihre Doktorarbeiten bei Professorin Grafe am Lehrstuhl für Schulpädagogik, Florian Kern und Peter Kullmann sind bei Professor Latoschik am Lehrstuhl für Mensch-Computer-Interaktion.

Wissenschaftliche Fragen gibt es genug zu klären bei dieser Pionierarbeit, die vom BMBF bis zum Frühjahr 2022 mitfinanziert wird. Das fängt schon beim Aussehen der Avatare an: Ist es sinnvoll, die virtuellen Stellvertreter der Studierenden fotorealistisch zu gestalten? Oder ist es besser, zylindrische Figuren oder andere abstrakte Körper zu verwenden, weil sich manche Studierende damit vielleicht besser fühlen? Wie sollte der Seminarraum eingerichtet sein, damit das gemeinsame Lernen gelingt? Wie reagieren die Studierenden, wenn sie in der Virtuellen Realität Texte lesen müssen? „Das zum Beispiel ist eine echte technische Herausforderung, denn in VR sehen Texte sehr pixelig aus, was ihre Lesbarkeit erschwert“, erklärt Latoschik. Zu all diesen Fragen kommen viele weitere, die es zu klären gilt.

VR in der Hochschullehre etablieren

Grafe und Latoschik interessieren sich nicht nur aus wissenschaftlichen Gründen für Social-VR. Sie wollen den Studierenden mit ViLeArn auch eine moderne Form der Ausbildung bieten. Dazu kommt ein Lerneffekt, der für die angehenden Lehrkräfte nützlich sein dürfte: Sie werden dafür sensibilisiert, welche Chancen und Probleme sich für Kinder und Jugendliche ergeben können, die sich in virtuellen Realitäten bewegen.

Marc Erich Latoschik ist an der Uni Würzburg verantwortlich für die E-Learning-Strategie im Rahmen des Qualitätspaktes Lehre. Er kann sich gut vorstellen, dass Plattformen wie ViLeArn in der Zukunft in verschiedenen Fächern zum Einsatz kommen. Etwa im Rahmen des Blended Learning, das auf eine Mischung aus klassischen und elektronischen Lernmethoden setzt. Silke Grafe denkt ebenfalls nicht, dass dieses Projekt das Ende der klassischen Präsenzlehre einläutet: „Meiner Meinung nach ist die persönliche Begegnung in der Lehre nicht ersetzbar.“ Aber VR-Angebote seien für bestimmte Lehrzwecke eine sehr gute Ergänzung. „Und auch die Studierenden sehen das als Bereicherung“, so ihre Erfahrung.

Weitere Informationen:

https://vilearn.hci.uni-wuerzburg.de/de/about Infos und Video zum BMBF-Projekt ViLeArn

Quelle:

Foto: Das Design des Seminarraums auf der Social-VR-Plattform ViLeArn, die an der Uni Würzburg entwickelt wird. Lehrstuhl für Mensch-Computer-Interaktion / Universität Würzburg

https://www.innovations-report.de/html/berichte/bildung-wissenschaft/lernen-in-virtuellen-raeumen.html

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HTC is now on its fourth batch in its $100 million accelerator program, which offers education, investment and mentorship to startups doing unique and and interesting things around VR and AR.

Like years prior, the accelerator program is spread out across Asia, North America, Europe, and the Middle East. A total of 17 startups spanning San Francisco, London, Taipei, Shenzhen, Beijing, and Tel Aviv have been selected.

This year’s Vive X Demo Days is said to take place in Beijing on May 8th, Tokyo on May 16th, London on May 23rd, and in San Francisco on June 4th. Vive X Demo Days is designed to give participants a place to showcase their innovations in enterprise tools and solutions, workforce training, healthcare, streaming technology, social applications, location-based entertainment, foundational technology, and more.

Here’s the results of the fourth batch of Vive X companies:

San Francisco
  • MyndVR is a national health and wellness company focused on the “longevity economy” – providing Virtual Reality recreation and therapy to the high-growth population of older adults.
  • Primitive is providing businesses with VR collaboration for distributed software teams. The Primitive Immersive Development Environment turns complex software analyses into interactive 3D structures that are displayed in collaborative VR.
  • ybVR’s multi-viewpoint optimized streaming technology powers immersive live broadcasting and on-demand video content in 8K resolution.
  • Visby builds foundational holographic imaging software that puts the ‘real’ in extended reality. Visby’s light field technology allows film and video professionals to capture and publish photorealistic video for immersive and holographic displays.
  • Modal was inspired by co-founder Nolan Bushnell’s success with Atari and Chuck E. Cheese’s, Modal brings social, fun and active free-roam location-based VR entertainment to a mass audience.
London
  • Immersive Factory has developed virtual reality HSE (Health Safety & Environment) training exercises based on real-life situations. All training courses, available on a dedicated platform, have been created in partnership with key account customers including Veolia, EDF, Colas, and Suez.
  • LIV empowers VR content creators and game developers to grow, and monetize their audiences in real-time. The company has generated over 1 billion views of VR on social media since April 2018 and boasts the largest VR content creator community in the world.
  • Kagenova is developing core technologies to engineer interactive realism at scale for next-generation immersive experiences. Their AI-based spatial360 product allows any 360 VR media to be viewed with six degrees of freedom (6 DOF), eliminating cyber motion sickness and greatly enhancing realism.
Taipei
  • 360Stories uses immersive 360º footage to transport you to the most amazing destinations on Earth. Hear locals tell their story as they show you around their urban and natural landscapes in virtual reality. No amount of research online will truly represent the feeling of actually traveling, but surrounding yourself in 360Stories gets pretty close!
  • Z-Emotion is building a fully connected 3D design platform for the apparel, knitwear and sportswear industry for the future of digital supply chain. Furthermore it provides predictive big data analytics to the entire manufacturing process and enables smarter, faster and more effective decisions.
Shenzhen
  • Inload Inload excels in VR Kiosk design, manufacturing and operation. The company has an in-house R&D lab, VR game studio, hardware production base and brand operation team. Its VR Kiosk business model has been expanding rapidly in many shopping malls in Shenzhen, generating positive cashflow, and is soon to be replicated across the country.
  • Yaoan – With 20 years of industrial experience in enterprise software, YaoAn has launched VR security experience hall, VR immersive training system, VR emergency drill system, security training cloud platform and other industry solutions, and has emerged to be a leader in domestic security education and training.
Beijing
  • ifGames is one of the first VR game studios in China. It produced China’s 1st VR large area game title “Ark of the Stars” and won numerous awards including the Chin VR and Gyro VR game of the year. ifgames’ first full-body tracking VR title “CyberCraft” is highly acclaimed by critics and is already launched in major cities in China.
  • ShinyVR was incubated in the National Defense Lab of Yanshan University, developing a molecular-level physical simulation engine SYVR, simulating key components of C919 (the first large commercial aircraft of China). The SYVR engine provides real-time simulation of large-scale complex scenarios, experiments, training and conceptual design visualization.
  • Yuanji has developed a VR Judicial Visualization system enabling crime scene restoration for evidence to be presented directly and transparently. The system speeds up trial process and promotes social fairness and justice through science and technology empowerment.
Tel Aviv
  • Sixdof.space created a new tracking system technology that represents a breakthrough in both speed and accuracy. They combine optics, electronics and algorithms to offer a device urgently needed for current product development in multiple industries, beginning with VR.
  • Ayayu Games develops, creates and manufactures patent pending VR-action controllers, which enables players to control and play with their action figures in their VR games and immersive experiences.

Quelle:

http://www.virtualrealitypulse.com/edition/monthly-oculus-amazon-2019-05?open-article-id=10431552&article-title=htc-invests-in-17-ar-vr-startups-in-latest-vive-x-accelerator-program&blog-domain=roadtovr.com&blog-title=road-to-vr

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– Lounge speaks to the CEO of Sennheiser on the evolution of headphones, and the link between sound and AI

– Andreas and his brother Daniel assumed responsibility of the German company in 2013

When German entrepreneur Fritz Sennheiser founded Laboratorium Wennebostel in 1945 (the company was renamed Sennheiser Electronic in 1958), he was creating things, according to his grandson Andreas, in the age of inventors. “His time was focused on pure research, ground up innovation and things that were needed after the war,“ says Andreas.

Tube voltmeters, stereo microphones, open headphones and mixing amplifiers, among other things—the trail of inventions kept getting longer as the years went by. But when Andreas and his brother Daniel assumed responsibility of the company in 2013, the age of inventors had long matured into the “age of innovation“. Knowing what the customer demands is one thing, but staying in tune with the technological advancements of the current world is another.

“We put a lot of emphasis on innovation in a more collaborative context. All our innovations are embedded into ecosystems. It’s nothing we can do solely by ourselves. We have to connect to the rest of the tech world,“ explains Andreas.

If answering machines were the big thing in the 1960s, then the convergence of audio with augmented reality (AR) and virtual reality (VR) is what’s turning heads in 2019. In an interview with Lounge, Andreas Sennheiser, who was in Delhi this month, speaks about the relationship between Artificial Intelligence (AI) and audio, the role of sound in connected homes, and why headphones will become the central man-machine interface for the Internet of Things (IoT). Edited excerpts:

Sennheiser has been in India for more than a decade. What have you learnt about the sound preferences of Indians and the headphones market here?

India was one of the markets where we learnt a lot for the rest of the world. When we entered the market about 12 years ago, headphones were non-existent as a product category. We built that category. This helps us when we want to build a new category…. In the headphones space, it was really more about the journey from how to develop and build the brand, and develop something from a very entry-level market. We had to first explain why a (pair of) headphones should cost money at all and that it is not just an accessory to a cellphone…. That is what we have really learnt from the Indian market: how to go (through) this entire journey—which may take four decades in Germany—in less than one decade here.

In 1968, your company launched the world’s first open headphones, the HD 414. Since then, the world has gone from 3.5 mm analogue audio to wireless tech. We are now in the era of USB audio. Where do you see headphones going from here?

I see headphones becoming the central man-machine interface for the Internet of Things. That’s because, on the one hand, we have voice-enabled IoT devices, which need input, and, on the other side—I call this AR for audio—you get the reality. Plus, you get the assistance from IoT—information, directions, translation services, and so on. We probably won’t call them headphones then, maybe a wearable.

We got into AR while talking to the founder of MagicLeap, Rony Abovitz. He had the same vision on the visual part. He said, what if you could reproduce a light field as if it were reality? That’s when we joined forces and said if he could do this on the visual part, we could do it on the audio side. This how we got into the idea of AR…. But we have just scratched the surface with the possibility of AR and Ambeo. The first real product was shown at CES (Consumer Electronics Show) 2016. At the time, the idea behind the VR Mic was to create a counterpart to all the 360-degree cameras coming out, because there was no audio coming in a 3D format.

Algorithmic composition—the technique of using algorithms to create audio and music—is said to be gathering pace. How important do you think the relationship is between AI and audio?

We see Artificial Intelligence as a strong support for many applications, like translation services, but also context-sensitive filtering, especially when I speak of the man-machine interface: The product looks at your behaviour and what you say to give you advice and suggestions. I see very strong applications there.

I also have my reservations there when it comes to the intelligence…. AI is just high-performance pattern recognition. Therefore, it can only recreate things that existed already. What is missing—where I think humans have an advantage over any kind of technology—is unforeseen creativity.

The HD 414 was something that could not have been extrapolated with any other algorithm from the past because it was just an idea…. That’s why I think AI is a strong support for many applications, but I would never see it as a replacement for the true creativity of mankind.

What is the future of audio?

One of the core parts of the future of audio is the connectivity part. By that, I don’t mean just the Bluetooth connection. I mean being part of the cloud, getting services back and feeding data back to the cloud; which means that the future of audio for us is highly application- and context-sensitive. If I am a hearing- impaired person who needs to catch a flight and I need to hear the (airport) announcements well, then the curation of what I hear must be completely different than for an audiophile who just wants to listen to classical music. To use technology to enable those curated individual hearing experiences is, for me,the future of audio in general

You mentioned the link between connected homes and audio.

As far as connected homes go, everyone is looking for 4K, 8K (visuals). What’s completely missing is that the audio is adding the emotional part to the picture. If you watch a scary movie and if you turn out the sound, it’s no longer scary. But if you turn off the picture and you still have the sound, it’s still pretty scary. For me, picture is information, audio is emotion. More and more people understand this relevance. What makes up the quality in people’s lives is the quality of their emotion and not necessarily what they see. That’s why I believe bringing better audio to people’s homes can have a significant impact on their well-being.

Quell:

FOTO: Andreas Sennheiser (above) and his brother Daniel became CEOs of the company in 2013

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Virtual reality technology is playing a growing role in training applications across the UK and Europe, with systems in place to train firefighters in fire forensics and surgical simulators to train surgeons in a more immersive and realistic way that could save lives. Reece Webb learns more.

At Oxford Medical Simulation (OMS) the company is delivering a more immersive, efficient and less expensive form of medical training for doctors and nurses using OMS’s VR software in conjunction with a VR headset.

OMS previously rolled its VR system out as a training pilot scheme and the system is now being implemented across all NHS hospitals in the East of England, as well as numerous medical and nursing institutions in the US and worldwide.

Dr Jack Pottle, medical director at OMS explains: “I realised that what we learn in medical school or nursing school is not appropriate for real life. That is the same the world over: doctors and nurses get on the wards, they make mistakes and patients die.”

Previously, medical trainees have relied on the field of simulation, using mannequins and actors to simulate real world scenarios.

Pottle notes: “Simulation works. It does change the way people learn and it is the way we should be training people, but you can’t scale it and it’s only in large specialist centres. Even in these specialist centres, people don’t get enough simulation and that means they don’t change their practice.”

Pottle was instrumental in developing a system that could replace and augment simulation training with a more immersive VR system. Pottle said “We initially developed a prototype, went through trials with University College London and then we developed our full platform.

He adds “We have our own scenarios and can collaborate with institutions to build the right content for them – scenarios where you, as a player, are thrown into a situation and you must do everything that you would do in real life. Speaking to, investigating and treating the patient while interacting with their relatives and your team. Everything that you do is logged, timestamped and linked out to best practice, so you get structured feedback on your performance and can go back in and repeat it.”

OMS targets a variety of healthcare areas, as Pottle said: “We sell to institutions, including hospitals, simulation centres, universities – anyone who is dealing with health care training.”

Pottle has a background in educational psychology and nursing. He has been a doctor in internal medicine for seven years, working in the UK, Belize, Thailand and South Africa.

Using a standard Oculus Rift headset and OMS’s bespoke software, the team has developed over 60 training scenarios for medical staff to train with, tailored to individual emergencies including sepsis, heart attacks and diabetic problems.

“We can scale training and improve performance, as demonstrated in the trials that we’ve been through. From that, you can improve patient care and improve patient safety, which has always been the impetus behind this.”

For OMS, the focus was on creating an intuitive system that would work for trainees from all backgrounds.

“We have experimented with all different kinds of controls, including touch controllers and haptics and we’ve been trying out voice control. It all depends on what you are trying to do and what problem you’re trying to solve. We found that more peripherals can be a problem. For a 21-year-old gamer, they get it quickly and it’s fine, for a 50-year-old nurse just about to retire, it’s a lot harder, so we design all the way up through our whole spectrum. The simplicity of a single remote works very well.

“It depends what you’re trying to teach. If you’re trying to teach people surgery, then you really need to focus on the haptic side of things but we’re focusing on decision making, clinical reasoning and critical thinking. It’s accessible from your most junior healthcare assistant nurses all the way up to consultants in the emergency department.”

The system has been positioned as a less expensive, more immersive alternative to traditional simulation training that can reduce staff requirements and cut costs.

Pottle explains: “It is more realistic in terms of what you can do in the interaction. Of course, with a mannequin they can’t speak to you and they can’t look unwell, where VR can feel more real. But more importantly when training with VR you don’t need more staff, you don’t need the time and you don’t need the space that are required with mannequin-based training.

“We give institutions a trial period, ensure they can integrate it in their system and then think about how to implement it so that learners use it in practice, as opposed to just putting in a nice shiny benefit. It’s about designing so that people use this system in practice to improve their performance.”

VR is playing an increasing role across the training sector, with Pottle believing that training centres are now beginning to take VR seriously. “I think a lot people just weren’t using VR for the right things: you’ve got to focus on the problem you’re trying to solve.”

Emergency services and medical care are the perfect use cases and the questions that we’re getting now are much more serious than they were a year ago. It’s no longer about “why VR” or “what’s the value of VR”, it’s very much more: “Okay, we get this, how do we implement it? How much will it cost? What does that look like in practice?”

Looking to the future, Pottle sees OMS’s platform expanding to offer deeper collaboration between users. Pottle explains: “We’re going to flesh out community-based, psychiatric, obstetrics and gynaecology content. More importantly, we’ve developed a multiplayer system that is currently in the pre-release phase. The multiplayer or ‘interprofessional’ version of our platform can allow eight players in one scenario, with the ability for a mentor to also be there watching how learners work together. Those learners can interact with the patients and each other in real time, being able to talk to each other and see body language – which really adds the element of teamwork into professional education.”

OMS also plans to continue its expansion across the health sector in the EMEA region. “We’ve completed our first contracts in Europe. Our system is in use in Denmark and the University of Tübingen in Germany with plans to deliver in Switzerland shortly. It’s not a difficult process. We just teach institutions how to use it in a training session and then they can do it for themselves, there’s no extra subtlety needed.”

OMS is also expanding training to healthcare systems in addition to individual institutions – delivering training for junior doctors across 18 hospital trusts in the East of England from August 2019. This aligns with their focus on broader healthcare changes. “Where there’s the senior impetus for system-wide changes to healthcare system, hospitals or universities, we’re delighted to be involved.”

“As well as our focus on the US and UK, we will also be distributing the system across Europe and the Middle East, getting VR into locations where physical simulation with mannequins doesn’t yet exist in a big way. We can then leapfrog mannequins and scale training more efficiently before hospitals have wasted all that money.”

Pottle has the final word; “With this technology, we have the ability to train healthcare professionals at scale more realistically than they do already whilst saving time, saving space and saving money. At a time when there’s so much focus on effectiveness and efficiency in healthcare, VR seems the obvious solution.”

Quelle:

Foto: PHOTO CREDIT: OXFORD MEDICAL SIMULATION

https://vrroom.buzz/vr-news/trends/virtual-reality-headsets-are-saving-lives

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As a highly visual medium, VR presents a challenge to developers committed to creating inclusive, accessible content. Accessible VR is a challenge that Microsoft has embraced. The company just released a suite of innovative emerging technologies that could provide VR access to people with visual impairments, including those who are completely blind.

SeeingVR expands VR access to people with limited vision

A Microsoft “Ability” research team presented the SeeingVR set of tools at the CHI 2019 conference in May. These 14 tools “enhance a VR application for people with low vision by providing visual and audio augmentation,” according to the team’s paper.

Nine of the SeeingVR tools can be overlaid on any Unity-based VR application, providing improved access to entertainment, eLearning, and other immersive experiences. The remaining five tools require development integration using a Unity toolkit, which is available on GitHub.

The goal was “to improve the accessibility of mainstream VR for people with low vision instead of creating specialized VR experiences,” the team wrote, citing lower cost, greater availability, and improved social acceptability of conventional VR apps.

The team first tested four VR experiences with a user group whose members had a broad variety of visual limitations. People with low vision have significant vision loss that cannot be corrected with glasses, but it can vary widely and include issues with color, contrast, peripheral vision, distance, and more. No single adaptation can meet all low-vision users’ needs, so the team developed a flexible, user-controlled set of tools.

Add audio and visual feedback to VR environment

SeeingVR includes nine ways for users to adapt content with visual and/or audio feedback. These tools do not require any built-in support or changes in code:

  1. Magnification lens: Users can magnify the central part of the screen’s visual field by up to 10x.
  2. Bifocal lens: Users can magnify part of the screen, such as text, while retaining the virtual scene.
  3. Brightness lens: Users can adjust the brightness of a virtual scene.
  4. Contrast lens: When activated, the lens enhances the difference in brightness between objects in the scene.
  5. Edge enhancement: When activated, this tool increases contrast by adding bright edges to objects.
  6. Peripheral remapping: When activated, this tool projects an overlay into the user’s visual field, showing the contours of the entire scene. This provides information that is outside of the visual field of a person with peripheral vision loss.
  7. Text augmentation: Users can change text color and contrast with background, increase text size, and make text bold. This tool also converts all text to an easy-to-read font.
  8. Text to speech: Users can point a virtual laser to text to have it read aloud.
  9. Depth measurement tool: Aids users in determining the distance of an object in the virtual scene using a virtual laser with a ball at the end; the length of the laser trail indicates the distance. The color of the laser trail is adjustable, depending on the background color and the user’s preferences.

These nine tools will be available to users as a plugin that can augment any Unity-based VR app.

Unity toolkit enables built-in usability enhancement

Five additional tools work only if the developer has included support, via the open-source Unity toolkit Microsoft developed:

  1. Object recognition: Similar to alt text on images, if the developer has included a description, the tool will provide an audio description when the user points to the object.
  2. Highlight: If the developer has identified key objects in a scene, the highlight tool adds colored contours around them to attract the user’s attention.
  3. Guideline: If an identified important object is outside the user’s field of vision, the guideline tool draws a line from the center of the vision field to the item, including curving behind the user to point to an object that is behind them; the user can follow the line to find the item.
  4. Recoloring: If the developer has identified significant objects, the recoloring tool ensures that key items close to each other are colored with contrasting colors; it also simplifies complex textures.
  5. Use with Assistive Apps: Facsimiles of two popular assistive apps, SeeingAI and VizWiz, were tested as SeeingVR tools; the Seeing VR tool would send a screen capture of the virtual scene to the app. SeeingAI verbally describes the scene, and the VizWiz app sends a screen capture, along with the user’s question, to a human who provides a response in real time.

Building in support for accessibility tools makes software, whether eLearning or entertainment focused, more usable for many users. “People zoom in on things all the time on their phones— they aren’t blind, but they need to do it if they want to learn something. If we take that control away from the user, or don’t design for it, we’re taking away the opportunity to learn,” Brian Dusablon told Jane Bozarth in a recent Guild research report, Creating Accessible eLearning: Practitioner Perspectives.

All of the tools are controllable by the users, using voice or menu controls. Users can select colors, font sizes, position of lenses, and more, to customize their VR experience. See a short demo of the tools on this YouTube video.

Testing with users who have varied visual limitations improved the testers’ experience and enabled them to more quickly and easily perform common VR tasks such as shooting at targets, picking up items, and choosing menu items. Some reported that the tools made the VR environment more friendly and enjoyable, though some commented that some of the tools might alter the aesthetics enough to reduce the immersive feeling.

Explore VR

Virtual reality is becoming a feasible platform for more training and performance support uses. Explore the use of VR for training and higher education at 2019 Realities360 Conference & Expo, June 25–27, in San Jose, California. This eLearning Guild event offers plenty of hands-on experience and opportunities to talk with people who are building and using augmented and virtual reality in their L&D work.

Quelle:

https://learningsolutionsmag.com/articles/microsoft-tools-bring-vr-access-to-low-vision-blind-users

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se-austria präsentierte sich beim Jubiläum als moderner Arbeitgeber

Ihr 25-jähriges Bestehen feierte se-austria mit einer zweitägigen Veranstaltung. Nach einem Empfang mit Gästen aus Politik und Wirtschaft präsentierte sich das Unternehmen noch bei einem Tag der offenen Tür. „Neue Herausforderungen, die nicht jeder wagt, ziehen uns an, und wir können bei der Lösungsfindung auf hervorragende Mitarbeiter zählen, die jeden Tag die Zukunft unseres Unternehmens mitgestalten“, begrüßte der Inhaber der seele Gruppe, Gerhard Seele, die Gäste beim Wirtschaftsempfang.

120 Mitarbeiter in Schörfling

So entwerfen, planen und realisieren rund 120 Mitarbeiter für se-austria in Schörfling komplexe Stahl-Glas-Architektur, Ganzglasdesigns und spektakuläre Gebäudehüllen. Da jedes Projekt einzigartig ist, gestalten sich die Aufgaben sehr abwechslungsreich. Im Schnitt wird ein Jahr an einem Projekt gearbeitet, besonders beliebt ist dabei das internationale Umfeld.

Auch Thomas Spitzer, Geschäftsführer von se-austria, richtete das Wort an die Gäste und betonte, dass die Realisierung von architektonischen Highlights nur aufgrund der kompetenten und engagierten Belegschaft möglich sei, die ihre Ideen einbringen und somit den technologischen Fortschritt im Fassadenbau prägen.

Der Schulungsbereich mit eigenem Schulungskonzept „se-competence“ ist ein Kernstück des Know-how-Transfers innerhalb des Unternehmens. Das abwechslungsreiche Arbeitsumfeld und die Einbeziehung neuester Technologien wie 3D, Virtual Reality und Digitalisierung im Bauwesen machen den besonderen Reiz von seele als Arbeitgeber aus.

Zur Sache

Gerhard Seele und Siegfried Gossner gründeten 1984 das Fassadenbau-Unternehmen seele in Gersthofen, Deutschland, wo auch heute noch der Stammsitz der Unternehmensgruppe ist.

Als eine der ersten vereinten sie die beiden Gewerke Metall- und Glasbau. Der wachsende Erfolg und die steigende Nachfrage nach der Kompetenz von seele erforderte die weltweite Expansion.

So wurde 1994 neben Standorten in Großbritannien, Frankreich, Hongkong und Singapur unter anderem auch die se-austria GmbH & Co. KG in Österreich gegründet. Heute hat die Unternehmensgruppe weltweit 15 Standorte.

Zu Beginn war se-austria in Gmunden ansässig, seit 2004 sitzt das Unternehmen in Schörfling am Attersee im eigenen modernen Bürogebäude mit attraktivem Außenbereich. An diesem Standort arbeiten rund 120 Mitarbeiter.

Quelle:

https://www.meinbezirk.at/voecklabruck/c-wirtschaft/virtual-reality-am-arbeitsplatz_a3424884#gallery=null

Foto: Bürgermeister Gerhard Gründl und WKO-Präsidentin Doris Hummer (l.) gratulierten Gerhard Seele und Thomas Spitzer (r.). Foto: Humer

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HTL Anichstraße. EasyVision – Bilderkennung und -verarbeitung und andere digitale Unterrichtsmaterialien bzw. Helferleins.

Ein Hackstock, der automatisch Holz spaltet, kann anstrengende Arbeit erleichtern. Was aber, wenn jemand mit der Hand dazwischen kommt. Finger ab. ein blutrot eingefärbert Kunststofffinger zeigt das am Stand des Trios aus der Innsbrucker HTL.

Marcel Steiner, Simon Senoner und Alina Schärmer zeigen hier ihre Erfindung vor. Mit Hilfe einer Kamera wird eine Hand aufgenommen. Von diesem Bild ausgehend kann im Computer dem Holzspalt-Automaten „beigebracht“ werden: Wenn so ein Bild(teil) auftaucht, stoppst du.

Die Schülerin und ihre beiden Kollegen wählten eine leistungsstarke und obendrein kostenfreie sogenannte Open-Source-Software für Bildverarbeitungssysteme – OpenCV. Neben der kostenfreien Software war ein weiterer Grundgedanke, wie schon knapp erwähnt: „EasyVison“ soll funktionieren, ohne programmieren zu müssen oder können.

Deshalb programmierten die Jugendlichen sozusagen verschiedene Funktionsblöcke. Wie bei einem Baukasten, können die Anwenderinnen und Anwender – gedacht ist vor allem an Klein- und Mittelbetriebe – solche Blöcke einfach verschieben, kombinieren und die entsprechenden Parameter (Zeit, Größe…) eingeben.

Vor Ort führten die Jugendlichen das mit einem kleinen Roboterauto vor. Nachdem sie eine Hand fotografiert und die Blöcke am Laptop kombiniert hatten, steuerten sie das Auto nur mit Handbewegungen.

VR Class

VR-Brille aufgesetzt und schon surft Leonhard Schnaitl durch unser Sonnensystem. Er uns eine Kolleginnen Sarah Glavan, Alina Schneeberger, Anna Hagenstein und Ida Wagenhofer sowie vier weitere, die nicht beim Finale anwesend waren, entwickelten in der HTBLuVA Salzburg im Schwerpunkt Multimedia sozusagen virtuelle Erweiterungen von Unterrichtsstoff. Die fünf Jugendlichen entscheiden sich, dies anhand des Sonnensystems durchzuspielen und exemplarisch vorzuzeigen. Sie konnten dabei auf frei verfügbares Fotomaterial der NASA zurückgreifen. Wird im Unterricht gerade das Sonnensystem durchgenommen, lässt sich Vieles sicher leichter verstehen, wenn du dich mit so einer VR Brille auf dem Kopf und sozusagen Controllern an den Händen durch die All-Welten bewegst.

WEAR – Werkstättenunterricht mit Augemnted Reality

Jede und jeder in der HTL Waidhofen an der Ybbs muss im Verlauf der Schulzeit einen kleinen Schraubstock anfertigen. Bisher gibt’s dafür nur papierne Pläne – und natürlich die Lehrkräfte, die anleiten oder bei Fragen, wie das oder jenes zu tun ist, weiterhelfen. Florian Langsenlehner und Manuel Benesch machten die Bitte eines Lehrers zum Projekt. Sie entwickelten eine komplett digitale Bauanleitung mit 3D-Grafik. Schritt für Schritt, ja sogar Schrittchen kann am Tablet vor und zurück getippt werden. Anschaulich ist alles zu sehen, was, wann, wie zu fertigen ist.

Ihre Arbeit ist sozusagen ein Basiswerk. Nach diesem Muster können alle Bauanleitungen digitalisiert – und gegebenenfalls mit Zusatzinformationen ausgestattet werden.

„Lucky 7 – die 7 Säulen des Lebens“.

Jugendliche der LandesBerufsSchule (Büro bzw. Einzelhandel) aus dem niederösterreichischen Theresienfeld. Marwin Witowetz und Nazlı Karataş erklären dem Kinder-KURIER, was sie mit ihren KollegInnen glücklich macht. „Wir haben alle ein digitales Notizbuch erstellt. Zu jeder der sieben Säulen – Schule, Familie, Arbeit, Freizeit, Geld, Gesundheit und Leidenschaft – trägt jede und jeder ein, wo er oder sie sich Hilfe suchen und holen kann. Wenn dann so eine Situation auftaucht, bist du nicht hilflos, sondern schaust nach, und findest eine Ansprechperson oder -stelle.“

Quelle:

https://kurier.at/kiku/digital-education-robotersteuerung-mit-bildern-einer-hand/400519333

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