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El futuro está aquí y la tecnología lo demuestra. Una prueba de ello son las cámaras 360 al mejor precio, para fotografiar o grabar todo lo que está a nuestro alrededor. Con ellas es posible procesar tanto imágenes como vídeos, almacenándolos en la memoria interna, una tarjeta SD o en un disco duro.

Hace un tiempo ya os hablamos sobre nuestra selección de cámaras 360 ideales para iniciarse en la creación de contenidos 360 y ya era hora de actualizar ese top 5.

Este tipo de cámaras son tendencia por los montajes espectaculares que permiten. Lo mejor, es que no están diseñadas para uso exclusivo de profesionales: los aficionados pueden también aprovecharlas.

¡Si te quieres iniciar en el mundo 360 y no sabes por donde empezar nosotros te echamos una mano!

Esto debes saber para comprar cámaras 360

¿Cómo saber cuál es la mejor para ti? Es necesario conocer algunas especificaciones y evaluar aspectos como lentes, calidad de imagen, capacidad de memoria, resolución, tamaño, batería y conectividad.

A continuación, presentaremos algunos modelos que para nosotros son de lo mejor en cuanto a calidad / precio del mercado.

RICOH THETA V

Esta marca presenta excelente adaptación a la fotografía 360. Sus capturas son de 14 megapíxeles y el vídeo es en 4K a 30 fps. Dispone de sistema giroscópico y mando a distancia para ver el material.

Consume menos energía,  las imágenes se leen rápido y pueden compartirse en redes sociales a una velocidad 2,5 veces superior a modelos previos. Tiene tecnología Spatial Audio y disparo remoto desde teléfonos inteligentes.

Precio: 399 €

INSTA360 ONE X

Nació para desafiar a otras cámaras 360. Tiene cuatro modos de foto: estándar, RAW, temporizador y HDR 360, todas con una resolución de 18 megapíxeles (6080*3040). Su conectividad Bluetooth es BLE4.0, los softwares para iOS, Android, Insta 360 Studio y LUT V1.0.0 son de descarga gratis. Su Wi-Fi 5G alcanza un rango de 20 metros.

¡Un pepino de cámara 360 que nos encanta!

Precio: 400 €

NIKON KEYMISSION 360

Si quieres invertir y comprar cámaras 360 al mejor precio, la Nikon KeyMission es buena alternativa. Sus vídeos 360° 4K en ultra alta definición, son por demás realistas. Quienes los vean sentirán que están dentro de la toma. Es ligera, compacta y sumergible en agua hasta 30 metros; ideal para quienes tienen espíritu aventurero.

Precio: 425 €

GOPRO FUSION

Se le considera la mejor 360 de alta gama por sus características, ser potente y duradera. Es la más elegida por profesionales. Su diseño es reforzado y resistente al agua. Dispone de doble lente minimizando los efectos de costura de las imágenes, las cuales son de 5.5K a 30 fps. Uno de sus ganchos es el OverCapture, integrado a teléfonos inteligentes para sacar el video de fotogramas fijos 16:9 de los cuadros 360.

Precio: 689 €

MI SPHERE

Elimina puntos muertos, gracias a su prisma reflectaste y lente ultra gran ángulo. Las panorámicas son de hasta 23,88 megapixeles. Resiste al polvo, agua y temperaturas de -10 ºC hasta 45 ºC. Con su doble sensor sensible a la luz favorece las transiciones fluidas a resoluciones de 6912×3456. Esta es una de las cámaras 360 al mejor precio, excepcional y de diseño innovador.

Precio: 255 €

Como veis hay buenas opciones por precios bastante reducidos. La calidad de los modelos económicos de cámaras 360 ha subido muchísimo en los últimos años y haciéndote con cualquiera de las cámaras que te proponemos no te arrepentirás.

Si necesitas más información no dudes en escribirnos e intentaremos ayudarte dentro de nuestra experiencia.

La entrada 5 modelos de cámaras 360 económicas (2019) aparece primero en Superlumen | Imagen360 - Vídeo 360 - Experiencia Inmersiva.

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En los últimos años, desde que Oculus y Samsung nos presentaron por primera vez el mundo de la realidad virtual en 2015 con su Samsung Gear VR, muchas más compañías y productos se han unido al juego con sus gafas de realidad virtual. Si estás pensando en comprarte unas gafas VR, no tardarás mucho en darte cuenta de la gran cantidad de datos técnicos para comparar, así como marcas y dispositivos que hay que analizar para decidir cual es que mejor se ajusta a tus necesidades.

Para facilitarte la tarea y así echarte una mano hemos reunido toda la información más importante sobre las opciones que hay en el mercado actual de las gafas para realidad virtual.

Lo primero es lo primero

¿Eres de los que buscan solo cubrir las necesidades básicas o de los que necesitan dispositivos más potentes y complejos? Las opciones más sencillas comienzan con dispositivos simples en los que la imagen no cambia de acuerdo con el movimiento de la cabeza. En un nivel superior, se incorpora un sistema de posicionamiento. Los dispositivos de seguimiento de la cabeza (head tracking ) detectan cambios de ángulo y orientación. En consecuencia, las imágenes generadas por ordenador para el ángulo de mirada se crean en cada momento, lo que significa que puede mirar alrededor en el mundo virtual. Los dispositivos de seguimiento ocular y de seguimiento de la mano (eye tracking y hand tracking) son ya el clímax. Tu punto de vista cambia la imagen en la pantalla y los controladores para navegar por el mundo virtual se vuelven redundantes.

Además, los dispositivos de realidad virtual difieren entre sí en:

  • se ejecutan en un ordenador o consola más potente que procesa los gráficos. El dispositivo está conectado al ordenador con cables.
  • las gafas VR sirven como un dispositivo de alojamiento, donde tienen una ranura en la que se inserta un teléfono móvil. La pantalla del teléfono es la que procesa la imagen.
  • el dispositivo es totalmente independiente, es decir, no requiere cables ni un ordenador para funcionar.
Comparativa de marcas de gafas Realidad Virtual

Echemos un vistazo más de cerca a como han ido evolucionando las marcas de realidad virtual, así como de sus productos.

Oculus VR

Oculus VR es una empresa especialista en realidad virtual, tanto hardaware como software. En abril de 2012 se hizo una campaña en Kickstarter para construir las gafas Oculus Rift para desarrolladores. El objetivo era llegar a 250.000 $, pero al final se recaudaron 2.4 millones. Después de dos modelos de preproducción, la versión final fue lanzada en marzo de 2016.

Samsung

Nos tenemos que remontar a 2005 para encontrar la primera patente por parte de Samsung de unas gafas de realidad virtual. Esta fue la primera idea de usar un teléfono móvil como pantalla para unas HMD. En el momento planeado del lanzamiento, la baja calidad de la telefonía móvil limitaba el grado de calidad y rendimiento posibles. Con el lanzamiento de Galaxy 4 en 2013, Samsung formó un equipo oficial dedicado al desarrollo de un dispositivo de realidad virtual que funcionaría con teléfonos inteligentes. En 2014, Samsung se asoció con Oculus VR para ayudar con el desarrollo y anunció el Gear VR para permitir a los desarrolladores crear contenido. Ya vamos por la segunda edición del estas innovadoras gafas para uso comercial.

HTC

El primer dispositivo para realidad virtual por parte de HTC, en colaboración con Valve (desarrollador de videojuegos, editor y empresa de distribución digital), fue lanzado en 2015. Las HTC Vive son una de las principales competidoras de Oculus.

Lenovo

Lenovo es una empresa de tecnología chino-estadounidense, probablemente más conocida por vender ordenadores, smartphones y televisores inteligentes. En IFA 2017 revelaron sus primeras gafas VR.

Pimax

Pimax es una empresa de tecnología especializada en productos de hardware y software de realidad virtual.

Comparativa de modelos de gafas de realidad virtual

Ahora vamos a entrar al meollo del artículo: ¿Qué características nos ofrecen los diferentes modelos?

  • El FOV (campo de visión) indica el ángulo del área visible de nuestros ojos en la pantalla que tenemos delante. Para los humanos, mide 180 °. Sin embargo, la mayoría de los HMD ofrecen menos. Un FOV mayor significa un mayor sentido de inmersión y una mejor conciencia situacional.
  • La resolución es una medida de claridad y nitidez en la que se muestran las imágenes en la pantalla. Cuanto mayor sea el número de píxeles mostrados (horizontal y verticalmente), más nítida será la imagen.
  • La frecuencia o tasa de refresco describe la cantidad de veces que la imagen cambia en un segundo. Cuanto mayor sea el número, mejor se fusionarán las imágenes para el ojo humano y más perfecta será la experiencia. Si el número de cuadros es menor a 30 por segundo, las transiciones entre imágenes son visibles.

Somos conscientes de lo rápido que va este mercado y que en el momento de lanzar este artículo hay rumores y anuncios de nuevos dispositivos. En cuanto estén en el mercado pasaremos a analizarlos.

Esperamos que esta guía definitiva de Gafas VR 2019 os ayude a la hora de tomar la decisión de que gafas son las que mejor se ajustan a vuestras necesidades. Si aún así tenéis alguna pregunta no dudéis de escribirnos o dejar un comentario.

La entrada Guía definitiva de Gafas VR 2019 aparece primero en Superlumen | Imagen360 - Vídeo 360 - Experiencia Inmersiva.

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Insta360 es una empresa que, desde hace mucho tiempo, se ha dedicado al diseño y desarrollo de productos dirigidos al mercado de lo audiovisual (Insta360 Pro 2, Insta ONE X o Insta360 Titan), siendo su más reciente cámara la Insta360 EVO.

Esta Insta360 EVO es un ejemplo de el empeño de la empresa por mejorar no solo la calidad de los vídeos y fotos que se toman con sus equipos, sino hacer de ello toda una experiencia para el usuario.

¡Te contamos nuestras impresiones sobre esta nueva cámara 360 de Insta360!

Una cámara versátil

A pesar de encontrarse disponible desde hace poco tiempo, la Insta360 EVO ya ha sido considerada el producto más versátil del catálogo actual de la empresa.

Lo interesante de esta cámara es que permite grabar con resolución de 5,7k en 3D o 2D. ¿Cómo un dispositivo tan pequeño permite grabar en 2D o 3D? Aquí está el truco ya que permite que se realicen grabaciones en 180° en 3D, mientras que para el 2D admite los 360°.

Entre las opiniones más destacadas, muchos de los compradores mencionan su peso ligero y lo practica que resulta tenerla en la mano para hacer vídeos o tomar fotos, ideales para elaborar tours virtuales o cualquier otro tipo de contenido de foto o vídeo para VR.

Otro aspecto a tener en cuenta es su tamaño compacto. La Insta360 EVO es muy pequeña y cómoda por lo que se puede llevar en cualquier lado y situación.

De hecho, la Insta360 EVO da la impresión de haber sido creada para llevarse en la cabeza durante la práctica deportiva. Efectivamente puede usarse así, sin embargo, va mucho más allá.

Una de sus facilidades es que permite cambiar del modo 3D o 360° fácilmente, lo que ya representa una ventaja ante muchas cámaras de la competencia, con la misma posibilidad de cambio, pero de forma más complicada. Es una cámara compacta cuyo peso alcanza apenas los 116 gramos con unas medidas de 98.4mm x 49mm x 26.27mm cuando está desplegada y de 50.3mm x 49mm x 52.54mm cuando está plegada.

Especificaciones técnicas

La Insta360 EVO cuenta con una apertura de F2.2, lo cual debería ser suficiente para grabar en casi cualquier situación lumínica. Aun así, lógicamente, donde mejores resultados da es en rangos intermedios.

Las fotos tienen una resolución de hasta 6080 x 3040, lo que equivale más o menos a 18MP. Destacar que se pueden usar en modo RAW lo cual ofrece un mundo de ventajas.

En cuanto al vídeo contamos con varias opciones. El más destacado es el que graba a una resolución de 5760 x 2880 a 30fps. Gracias a sus estabilizadores, esa tasa es más que suficiente para la mayor parte de las situaciones.

Insta360 EVO: New 3D VR two-in-one Camera | 5.7k Video in 3D 180° Mode - YouTube

Otras opciones de grabación de vídeo son 3840 x 1920 a 50fps y 30fps, y por último a 3008 x 1504 a 100fps, ideal para cámara lenta.

Como punto negativo tenemos el hecho de que, debido a su diseño, la Insta360 EVO cuenta con una gran distancia entre sus lentes, lo que conlleva que en el modo 360 haya un gran punto ciego en estos bordes.

Accesorios disponibles

Una de las grandes ventajas de la Insta360 EVO, es que el fabricante se aseguró de acompañar su lanzamiento con una serie de accesorios compatibles con el producto, como el stick para selfies y un software de edición propio que aunque los usuarios dicen ser básico, siempre resulta bastante útil.

Otros compradores manifiestan existir una incompatibilidad con la cámara para establecer conexión con móviles con sistema operativo Android, por lo que requieren adquirir un adaptador adicional. Estamos seguros que pronto solucionarán este problema.

En su afán por crear productos de alta calidad, han enfocado sus energías en desarrollar la tecnología que ofrezca mejoras y revolucione el mercado de las cámaras de vídeo, por ello los compradores con experiencia previa en este tipo de equipo, pensamos que la Insta360 EVO es una opción muy interesante por su versatilidad.

La entrada Insta360 EVO: ANÁLISIS E IMPRESIONES aparece primero en Superlumen | Imagen360 - Vídeo 360 - Experiencia Inmersiva.

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La empresa Oculus anunció recientemente que este 2019 sería el año del lanzamiento de un producto que promete revolucionar al mercado de la realidad virtual: el Oculus Rift S.

Se trata de la nueva versión de un casco de realidad virtual, que llega al mercado para sustituir a la versión Rift, y cuenta con una serie de características que se inclinan a cumplir la promesa.

El casco estará disponible desde primavera y su precio de lanzamiento será de 449 euros, por lo que se trata de un equipo accesible para los amantes de la realidad virtual que deseen tener una experiencia incomparable.

5 razones para creer que Oculus Rift S realmente cambiará el mercado
  1. Mejor resolución. Este nuevo casco de realidad virtual cuenta con una resolución de 2560 x 1440 píxeles. Es quizás una de las características más importantes de este equipo. Esto significa que el modelo Rift S será capaz de ofrecer 1280 x 1140 px de resolución por cada ojo, mejorando notablemente la experiencia del usuario.
  2. Cámaras sin sensores. Posee un grupo de cámaras ubicadas en el interior del casco, lo que garantiza que aún cuando no cuenten con sensores, el equipo podrá detectar movimientos.Las cámaras del Oculus Rift S han sido llamadas Oculus Insight, y fueron diseñadas para detectar el movimiento y la posición general de manos y cuerpo.
  3. Visión del entorno. Una de las grandes novedades del Oculus Rift S frente a otros cascos de realidad virtual, es que permite tener una visión del entorno, sin necesidad de mover el casco. Esto, gracias a las mismas cámaras Oculus Insight, que además hacen más sencilla su configuración.
  4. Mayor libertad. Permite mayor libertad para movilizarse en medios de realidad virtual, gracias a dos mandos instalados, que han sido llamados Oculus Touch y que ofrecen 6 distintos grados de libertad de movimiento (6DoF).
  5. Menos cables. Hablando de facilidad de movimiento y libertad, ejecutivos de Oculus han indicado que buscaron todos los medios para simplificar la conexión y configuración del Oculus Rift S, en comparación con su predecesor.
    En este sentido, eliminaron la gran cantidad de cables que había en la versión anterior y para el Oculus Rift S dejaron solo uno, que conecta el casco con el ordenador. Asimismo aseguraron que se estudian los medios para lograr una conexión inalámbrica, que podría llegar muy pronto al mercado.
Introducing Oculus Rift S - YouTube
Ficha técnica del Oculus Rift S
OCULUS RIFT S
PANTALLALCD, 2560 x 1440 píxeles en total 
Refresco de 80Hz
PESOLigeramente superior a 470g
FABRICANTELenovo
SEGUIMIENTOHasta 6 grados de libertad, tracking de Oculus Insight
REQUISITOS RECOMENDADOSPC con Windows 10, NVIDIA GTX 1060, 8GB de RAM, USB 3.0
CABLE5 metros
AUDIOSistema estéreo passtrough+
DISPONIBILIDADPrimavera 2019
PRECIO449 euros
Retrocompatibilidad y modelo Oculus Quest

Las Oculus Rift S serán retrocompatibles con el modelo anterior y además serán compatibles con el catálogo de las Oculus Quest.

Como confirma Jason Rubin, VP de contenido para Facebook, “Si en algún momento decides pasar del Quest al Rift S, mantendrás tu biblioteca de juegos intacta“. Una jugabilidad cruzada que también existirá gracias a la retrocompatibilidad con los juegos y aplicaciones lanzadas para la versión anterior. Lo cual está genial ya que de esta forma podrás jugar con tu catálogo de VR en cualquier plataforma.

Conclusiones

Este nuevo modelo de Oculus tiene sus ventajas y desventajas. Por un lado el hecho de no tener que poner sensores externos es una gozada. Creemos que simplificar el set de tus gafas VR es fundamental a la hora de que la gente adopte esta tecnología.

Otro punto positivo es la mayor resolución de la pantalla que logra que el efecto puerta o efecto rejilla sea menor. Al sustituir la pantalla OLED por una LCD ganamos en resolución pero se pierden unos negros más profundos.

Además este nuevo modelo se ha rediseñado con un estilo más hacia los HMD de Lenovo o a la PSVR, un poco más pesado pero más cómodo y mejor balanceado que los modelos anteriores.

La entrada 5 razones por las que Oculus Rift S cambiará el mercado de la Realidad Virtual aparece primero en Superlumen | Imagen360 - Vídeo 360 - Experiencia Inmersiva.

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Superlumen by Superlumen - 1M ago

El día tres de Marzo del 2017, Nintendo sorprendió a todos cuando lanzó mundialmente el Nintendo Switch, revolucionando completamente el modelo de consolas portátiles que venían sacando desde años anteriores.

Ahora, dos años después, Nintendo Labo, la plataforma de juguetes y juegos parte de la industria original de Nintendo, ha vuelto a dar de qué hablar con una noticia muy esperada y de la que había muchos rumores últimamente, Nintendo Labo: VR Kit, el salto de Nintendo a la Realidad Virtual.

Nintendo y la Realidad Virtual

Esta no es la primera vez que Nintendo se lanza al mundo de la realidad virtual. Allá por el año 1995, en pleno cambio generacional de las consolas de 16 a las de 32 bits, la gran N lanzó en el mercado japonés y en EEUU lo que será su primer, y hasta el momento único, gran fracaso, la Virtual Boy.

Virtual Boy fue una consola de videojuegos que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en 3D (aunque monocromáticos), por medio de un efecto estereoscópico. Técnicamente era una consola de 32 bits con una pantalla LED monocroma.

Mientras su gran apuesta (Nintendo 64) llegaba, la compañía decidió innovar con un proyecto adelantado a su tiempo, que era ni más ni menos que la primera consola comercial de realidad virtual. Ahí es nada.

Pero no todo fue tan bonito, ni mucho menos. La misma Nintendo no confiaba mucho en el proyecto. Se usaron materiales muy baratos para hacerla lo más económica posible (Nintendo declaró que no incluyó otros dos LED, uno azul y otro verde para componer las imágenes en tonalidades reales, porque de esta forma la imagen era tres veces más nítidas y el proyecto tres veces más barato), el venderla como una consola portatil cuando necesitaba estar apoyada sobre una superficie para jugar o el escaso catálogo de juegos (sólo 22), son algunas de las razones por las que fue todo un fracaso. Solo se vendieron 800000 unidades.

Tuvo tan poco éxito que ni llegó ni siquiera a ser lanzada en Europa.

Tras esta historia y con muchas compañías en la actualidad lanzándose a sacar sus productos para VR todo el mundo se preguntaba qué haría Nintendo. No estaba muy claro que con la experiencia de Virtual Boy se fuera a meter en este mercado. Pero al final ha sido así. Más o menos.

¿Qué es Nintendo Labo? Conoce su nuevo VR Kit

Como ya dijimos, Nintendo Labo es una extensión diseñada para complementar el Nintendo Switch, con la peculiaridad de que todo gira alrededor de juguetes de cartón llamados Toy-Con. Son juguetes que permiten expandir las distintas maneras de jugar con tu Switch.

Actualmente existen solo tres paquetes de Nintendo Labo disponibles al público, sin embargo, este 12 de Abril, la empresa sacará su nuevo Kit de Realidad Virtual al mercado.

El Nintendo Labo VR Kit, es el nuevo pack de realidad virtual de Nintendo, el cual contará con 3 extensiones, y traerá consigo seis nuevos videojuegos disponibles para la consola Switch.

Este nuevo juguete de Nintendo intenta combinar la tecnología de la realidad virtual con la simplicidad de las cajas y modelos de cartón típicos de Nintendo Labo, creado una experiencia mucho más grande para los niños y adultos que aman la Switch.

Nintendo Labo: kit de VR - YouTube
Qué debes esperar del Nintendo Labo VR Kit

Como ya dijimos, el kit de realidad virtual viene con 6 sets o extensiones distintos que le permitirán al jugador sumergirse en distintas realidades:

  1. Visor VR Toy-Con: Estas son las gafas de VR propiamente dichas. Usando la Switch a modo de pantalla de las gafas nos podremos sumergir en las distintas actividades.
  2. Desintegrador Toy-Con:  Este blaster es el más grande de los Toy-Con incluidos en el kit. A través de este se puede transformar las gafas de realidad virtual en una escopeta laser en cuestión de segundos. Nintendo Labo VR kit te hará sentir que estás recargando, apuntando y disparando con el blaster mientras combates con extraterrestres a través de la ciudad, utilizando los Joy-Con para moverte por el juego.
  3. Abanico de pie Toy-Con: Aunque es algo distinto del resto de los juguetes en este kit, el abanico está conectado a la consola, de esta forma, el jugador controlará lo alto que puede saltar a través del juego.
  4. Pájaro Toy-Con: Éste Toy-Con permite que el jugador se convierta en un pájaro, volando mientras intenta localizar comida. Al igual que el desintegrador, las gafas de realidad virtual estarán conectados al juguete, creando una sensación inmersiva.
  5. Elefante Toy-Con: Similar al pájaro, este juguete está diseñado para hacer sentir al jugador como si fuese un elefante. A través de este juego, podrás utilizar la trompa del animal para dibujar y crear obras de arte a tu gusto.
  6. Cámara Toy-Con: Por último, pero no menos importante, una cámara. En este juego, las gafas de realidad virtual se transformarán en una cámara con la cual podrás explorar el océano completo.

Es importante recordar que, aunque el Nintendo Labo VR Kit contiene las cinco extensiones, el centro de todo son las gafas de realidad virtual, sin las cuales no se puede acceder a ninguno de estos juegos.

En pocas palabras, el nuevo kit de realidad virtual de Nintendo está compuesto por tres extensiones, con seis juguetes en total: Las gafas de VR (el más importante de todos), el desintegrador, el pedal de viento, el elefante, el pájaro y la cámara.

Sin duda alguna, Nintendo Labo tiene a todo el mundo hablando del nuevo kit de realidad virtual, y nosotros no podemos esperar a ver qué tal será.

Creemos que es un paso importante dentro del sector el que Nintendo por fin haya decidido entrar en juego, aunque haya sido de una manera algo tímida.

La entrada Nintendo Labo: VR Kit aparece primero en Superlumen | Imagen360 - Vídeo 360 - Experiencia Inmersiva.

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Uno de los grandes sueños, o realidades, cuando pensamos en VR es el poder moverte con libertad por esos mundos generados virtualmente. Hace poco, para un proyecto que hemos desarrollado, hemos tenido la oportunidad de trabajar con el andador para Realidad Virtual Kat Walk Mini VR, un dispositivo con una plataforma cóncava que simulará nuestros pasos y con la que podemos andar, correr e incluso saltar.

Tras varias semanas configurando, trasteando y sacándole todo el jugo a este andador para realidad virtual estamos listos para contaros nuestras impresiones.

Características del Kat Walk Mini VR

Kat Walk Mini está diseñado y comercializado por KATVR, una compañía independiente de investigación de hardware y software VR con sede en China. Su peso es de 85 kg (damos fe de ello ya que hemos tenido que cargarlo y descargarlo varias veces para llevarlo a diferentes eventos), mide 1,58 m de alto y ocupa un espacio de 1,76 m2. El dispositivo es compatible con todos los visores (Oculus Rift, HTC Vive y PSVR) y se puede utilizar por personas que midan entre los 1,4 y 1,95 metros, y que no pesen más de 130 kg.

La estructura está compuesta por una plataforma cóncava hecha de un material resbaladizo. En principio nos facilitaron unos “calcetines” especiales para acoplarlos encima de los zapatos, pero al final acabamos usándolo con nuestros propios calcetines y funciona perfectamente. Cuenta con una serie sensores que son los encargados de mapear nuestra pisada en el mundo real al mundo virtual. Por otro lado tenemos dos fijaciones que irán detrás de nosotros en forma de uve invertida, donde va colocado un arnés especial, que una nos lo ajustamos a nuestro cuerpo nos otorga completa libertad de movimiento omnidireccional, incluso permitiéndonos agacharnos o inclinarnos hacia delante sin miedo a caernos. Esta estructura en uve va enganchada a un carril alojado en la base del dispositivo que es el que nos permite girarnos con naturalidad y sin encontrar ninguna resistencia. Esta configuración, y siempre bajo nuestra opinión, permite hacer giros más naturales que con Virtuix Omni.

A pesar de su tamaño más pequeño, Kat Walk Mini se beneficia de las mejoras tecnológicas realizadas durante el desarrollo de modelos anteriores. Aparentemente usa un sensor sin contacto con un “seguimiento preciso de la ubicación del pie” y un “retardo mucho menor” que el Kat Walk original. Aquí no podemos decir nada ya que no hemos probado el hermano mayor del Kat Walk Mini.

En cuanto a conectores la plataforma tiene varios cables. Cuenta con un cable de corriente para dotar de energía a la plataforma, un usb para conectarla al ordenador, así como otro cable para una anillo led que lleva en la carcasa a modo de decoración. En versiones anteriores, y según hemos visto en el manual, contaba con otro cable con un interruptor de encendido y apagado. Este cable ya no existe en las versiones más nuevas del Kat Walk Mini.

La compatibilidad en general también suena impresionante. Kat Walk Mini funciona con las gafas VR más importantes del mercado, desde el HTC Vive y Oculus Rift hasta las PlayStation VR y Windows Mixed Reality. Según dicen desde la empresa el soporte de la plataforma es simple: “hay un SDK abierto para permitir a los desarrolladores integrar el soporte”. Esto va entre comillas porque no es tan bonito como lo pintan y aún seguimos peleándonos con el servicio técnico para conseguir que funcionen nuestros desarrollos con el SDK proporcionado por ellos. De todas formas hay un catálogo de juegos bastante interesante que incluye Doom VFR, Skyrim VR, Resident Evil 7 o Fallout 4 VR.

The KAT Walk mini - A Ready Player One omni-directional VR Treadmill (Compact & Unrestrictive). - YouTube

Nuestra experiencia con el KAT WALK MINI

Como ya hemos comentado antes, llevamos un mes trasteando, configurando y testeando la plataforma. Lo primero a destacar es que aunque se llama Mini es un dispositivo grande. Es grande y pesado, muy pesado (85 kg solo la base). Nos llegó embalado en una caja de madera de 170cm x 140cm que pesaba casi 130kg. Imaginaos moviendo eso y subiéndolo a la oficina…. ¿Ya? Pues fue aún peor. Decir que viene todo perfectamente protegido para el largo viaje que se pegó desde China.

Montaje y configuración

El proceso de ensamblado no es muy complicado y viene bastante bien explicado en las instrucciones. Además te proporciona todas las herramientas para poder llevar a cabo tal tarea como son varias llaves allen, un destornillador o un par de llaves inglesas. Con un poco de maña y en poco tiempo se puede tener el dispositivo montado. Ahora eso si, hay que asegurarse de tener suficiente espacio para poder montar y operar con ella con seguridad y sin problemas. Hay que tener en cuenta que además, alrededor del Kat Walk Mini hay que situar el PC y los sensores. Lo dicho, que se necesita un buen espacio.

Una vez montada la plataforma VR nos pusimos a configurarla. No son muchos cables, de momento, y se conectan rápido. El problema viene cuando además de la plataforma tenemos que conectar los sensores y las gafas VR. Nosotros usamos unas Oculus Rift y al final se lía una maraña de cables importante. Hay que tener cuidado y ser ordenado con los mismos si no queremos que eso se convierta en un nudo y algún tirón o tropezón pueda darnos un susto.

Con todo ya conectado pasamos a la configuración en el PC. Hay 2 programas importantes a tener en cuenta para hacer funcionar el Kat Walk Mini. Uno es una aplicación suya llamada KAT/IO. Esta aplicación, que hay que ejecutar en modo administrador para que funcione correctamente, es como un store de Kat Walk donde se puede ademas configurar, calibrar y gestionar la plataforma. Pero no funciona sola ya que para poder usar la plataforma además necesita Steam VR. Steam VR es la que va a validar y configurar las gafas de VR. Si usas unas Oculus como nosotros hay que usarlas a través de Steam VR, pero si quieres calibrarlas, y seguro que querrás, vas a necesitar además la aplicación de Oculus. Además sin esta las Oculus Rift tampoco arrancan por lo que tenemos un entramado de aplicaciones para hacer funcionar la plataforma bastante curioso también.

Para finalizar con la preparación nos hicimos con una pértiga con enrolla cables para ponérsela a las gafas y que el cable de las mismas caiga sobre la plataforma, impidiendo que se lie o enrolle al dar vueltas y moverse. Una cosa muy práctica pero que ocupa un espacio adicional.

Resumiendo, el poner a punto la plataforma no es excesivamente complicado una vez tienes en cuenta las cosas que te decimos. Además hay que tener en cuenta que necesitarás un espacio físico bastante amplio para poner la plataforma, las gafas, la pértiga con enrolla cable y el ordenador.

Experiencia de uso

Esta es la pregunta del millón. ¿Cómo es la sensación de usar el Kat Walk Mini? ¿Es como se ve, por ejemplo, en Ready Player One? Pues si pero no. Vamos a profundizar más en esta ambigua respuesta.

La primera sensación cuando te subes a la plataforma y te colocas todos los arneses y las gafas es de comodidad y confianza. Todo es bastante robusto y seguro, además de permitir movimientos sobre la plataforma bastante fluidos. Esto nos gustó bastante.

Una vez te pones las gafas y empiezas a moverte por cualquiera de las experiencias te das cuenta de que el movimiento que tienes que hacer no es tan de andar si no más bien de arrastrar los pies sobre la plataforma. Es un poco raro pero es acostumbrarte. Esto hace que el caminar no sea todo lo inmersivo que nos gustaría. Si bien es cierto que tras usarlo un rato te acostumbras a moverte de esa manera extraña. El poder girar y agacharte es un punto muy positivo y funciona muy bien.

En cuanto al comportamiento y sensibilidad del caminar por la plataforma comentar que depende bastante de la experiencia que se pruebe y lo bien implementada que esté. Hay varias experiencias VR gratuitas del catálogo de KAT/IO que no funcionan excesivamente bien, lo cual merma mucho la experiencia. Sin embargo si se prueba una experiencia de más calidad se puede apreciar una mejora significativa en los resultados.

Sin duda destacar que a nivel de mareo (VR motion sickness) esta forma de desplazarnos por mundos virtuales es infinitamente mejor a hacerlo con un control pad. Tu cuerpo y cabeza sienten de forma mucho más orgánica este movimiento, evitando mareos y “cortocircuitos cerebrales” (no sabemos como llamar a esto, pero es esa sensación cuando tu cabeza espera un movimiento en una dirección y a una velocidad determinada y sin embargo nos movemos en otra totalmente distinta e inesperada).

Pros y Contras del Kat Walk Mini Pros:
  • La sensación de moverte por mundos virtuales libremente de una forma más orgánica
  • Compatibilidad con gran variedad de gafas VR
  • Mejora a nivel de mareo con respecto a usar mandos
  • Calidad de los materias y robustez
Contras:
  • La experiencia con algunas aplicaciones VR
  • El peso y espacio que ocupa
  • Maraña de aplicaciones y cables algo engorrosa

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El pasado 17 de septiembre se publicaron los 20 semifinalistas de la V Edición de los Premios PlayStation. El programa PlayStation Talents apuesta por pequeños estudios independientes españoles organizando estos premios para ayudarles a impulsar y desarrollar sus proyectos de la mejor forma posible.

Desde su origen en 2014 hasta ahora, los Premios PlayStation se han consolidado como uno de los proyectos más prestigiosos dentro de la industria de los videojuegos en España, con más de 600 títulos presentados en sus diversas ediciones.

Habrá que esperar hasta diciembre para conocer cuál es el ‘Mejor Juego 2018’ en la gala de los Premios PlayStation. El ganador se hará con un gran premio: 10.000 € en metálico, kits de desarrollo de PlayStation 4, un espacio físico en una de las siete sedes PlayStation Talents Games Camp donde poder trabajar en el proyecto, la publicación del juego en PS4 y una campaña de promoción y marketing en medios propios valorada en 200.000 €.

¡Cómo veis es una pasada!

Aquí os dejamos el vídeo de presentación de Desolatium que preparamos para los PlayStation Talents:

Presentación Desolatium - Juego VR para los PlayStation Talents - YouTube

Los 20 semifinalistas de la V Edición de los Premios PlayStation

Los 20 juegos semifinalistas, entre los que nos encontramos, hay de muchos géneros distintos si bien es cierto que la mayoría son de aventura y terror. Aquí os dejamos el listado de los semifinalistas:

  • 7 Masters, de The Game Forger
  • A Tale Of Paper, de Open House Games
  • Aces of the Multiverse, de Aguacate Studio
  • CHILDHOOD, de Kalpa Games
  • Dawn of fear, de Brok3nsite
  • Deathroned, de Nuclear Toaster Studios
  • DEEXIT, de Rainbrawl Studio
  • Desolatium, de Superlumen
  • Elliot, de Plain and Game Studio
  • Insomnis, de Path Games
  • Khion I: No Return, de Tenjet Games
  • Lost in time, de Inmersive Creative Studios
  • Project Falcon, de Bastille Alan Studios
  • Saru, de Atypicat Games
  • Sold O2ut, de SandBloom Studio
  • Squarewaves, de Red Mass Studio
  • The Crown of Wu, de Trazos&TrTLabs
  • Time Wanderer, de Timeless Games
  • Twogether: Project Indigos, de Another Evil Corporation
  • Windfolk, de Fractal Fall

Son todos juegos muy interesantes y la competición va a estar muy reñida. Habrá que esperar a conocer en noviembre quiénes serán los finalistas y a mitad de diciembre el resultado que nos depare la Gala de la V Edición de los Premios PlayStation, que seguro que estará muy igualado.

Desolatium: el segundo juego VR de Superlumen

Para entender mejor Desolatium tenemos que hablar de nuestro primer videojuego VR, Sanatorium. Sanatorium es un proyecto que siempre nos ha dado muchas alegrías. Publicado para varios dispositivos de Realidad Virtual (Oculus Rift, Samsung Gear VR y HTC Vive), y con las versiones para Oculus Go y Android a punto de salir, Sanatorium cuenta con casi 15000 descargas y un pequeño grupo de seguidores a los que les ha encantado la propuesta y están deseosos de más.

Además el juego fue elegido por Samsung como uno de los 4 mejores juegos del año en España para las Samsung Gear VR.

SANATORIUM 2.0 - Juego para Samsung Gear Vr y Oculus Rift - YouTube

Sanatorium empezó como un proyecto personal nacido de la pasión que tenemos por los videojuegos, el cual poco a poco y sacando el tiempo que podemos fue creciendo. Pero desde siempre tenemos en mente sacar un videojuego VR que incluyera todas las ideas que nos rondaban la cabeza. Un Sanatorium más grande, más complejo, con puzzles y mecánicas más interesantes,… en definitiva un proyecto más profesional.

Y entonces surgió la idea: ¿y si nos presentamos a los PlayStation Talents? Cogimos todas esa información, ideas y ganas y le dimos forma para crear un proyecto del juego que queríamos hacer.

¿Cómo es Desolatium?

Desolatium es una experiencia inmersiva que bebe de las aventuras gráficas clásicas como Myst o Lost in Time pero para Realidad Virtual. También tiene ciertos toques de escape room ya que está lleno de acertijos, puzzles y misterios. En Desolatium tendremos que movernos por una gran variedad de escenarios consiguiendo pistas, recogiendo objetos, superando trampas,… Una aventura que nos llevará a recorrer viejos sanatorios, casas y mansiones abandonadas o tenebrosos cementerios.

Uno de los puntos fuertes del juego será la historia. Tanto el guión como la ambientación están inspirados en los clásicos de la literatura de terror como H.P.Lovecraft o Edgar Allan Poe, de los cuales somos muy fans en Superlumen. Escenarios oscuros, sectas y dioses antiguos se darán cita en Desolatium para crear una historia que atrapará al jugador desde el primer momento.

A nivel técnico el juego contará con fotografías y vídeos 360 estereoscópicos, es decir con sensación de 3D, por lo que el realismo será total, favoreciendo a la inmersión del jugador. Tanto en las películas de terror como en los videojuegos del mismo genero, el sonido es básico a la hora de crear esa atmósfera y jugar con la tensión de los jugadores. El juego contará con sonido holofónico (sonido envolvente 3D) lo cual contribuirá a que el jugador se sienta realmente en medio de la acción.

Como veis son muchas cosas las que hacen especial a Desolatium y por las que creemos que es una propuesta única que se diferencia de otros títulos y no dejará a nadie indiferente

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Hace un par de semanas, Insta360 ha anunciado el lanzamiento de la segunda generación de su línea profesional de cámaras 360, Insta360 Pro 2 2018. Esto ha pillado a todos un poco por sorpresa ya que la cámara 360, que presentaron en el pasado CES 2018, fue las Insta360 Titan 10k y nada se sabía de esta segunda generación del modelo Pro.

Insta360 - Introducing the Insta360 Pro 2 - YouTube

La primera versión Insta360 Pro fue originalmente anunciada en CES 2017 y se ha convertido en una de las cámaras 360 favoritas de los profesionales de la industria por su facilidad de uso, calidad de resultados y precio relativamente bajo. De hecho es una de las cámaras que usamos en Superlumen y, aunque hay cosas que mejorar, estamos muy contentos con ella.

Como veis no hace mucho que salió la Pro y ya tenemos la segunda generación del la cámara estrella de Insta360. Vamos a ver que novedades trae la Insta360 Pro 2 2018 y si vale la pena hacerse con una.

Insta360 Pro 2 VS INsta360 pro

La Insta360 Pro 2 es una cámara 360 de seis lentes que puede capturar vídeo:

  • 3D en 8K a 30 fps
  • 8K monoscópico a 60 FPS
  • 6K 3D a 60 FPS
  • 4K 3D a 120 FPS
  • otros.

También puede transmitir en vivo vídeo 360 a 4K de forma monoscópica y estereoscópica.

Si lo comparamos con la Insta360 Pro original, esta podía grabar vídeo 360 3D a 30 fps con una resolución de 6K o vídeo 360 monoscópico a 60 fps con una resolución de 8K.

Además, la Pro 2 puede a la vez transmitir en vivo el video 4K 360 y grabar 8K monoscópico o 6.7K estereoscópico al mismo tiempo. Toda una pasada.

Aquí os dejamos una tabla comparando todas las características de las dos versiones:

Specs Insta360 Pro Insta360 Pro 2
Lenses 6 2.4 Fish Eye 6 2.4 Fish Eye
Video Resolution 8K 3D at 30fps 8K 3D at 30 FPS, 8K monoscopic at 60 FPS (Post Proccessing Stitch)– 3840 x 3840@30fps (3D), 3840 x 1920@30fps (2D) (Real Time Stitch)
Photo Resolution 60 Megapixels 7680 x 7680 (3D), 7680 x 3840 (2D), 12000 x 12000 12K Super High-Res (Multi-Photo Composite) (2D/3D)
Bit Rate 120 Mbps 120 Mbps
Slow Motion Yes, 4K @ 100fps Yes, 4K @ 120fps
Stabilisation Yes “Flowstate” Stabilization using 9 Axis Gyroscope
Sound 4x Mono Microphones – Ambisonic Audio 4x Mono Microphones – Ambisonic Audio
Memory 6x MicroSD Card 6x MicroSD Card + 1SD Card
Battery 5000 MaH 5100 MaH
Connections Wifi, HDMI, Ethernet, USB C Wifi Transmitter Providing 300m Video Transmission, GPS Antenna, Ethernet Port
Weight 1.2KG 1.5KG

Ejemplo de la cámara:

Insta360 Pro 2 - Sample #3 Musician (8K2D H265) - YouTube

Novedades de la Insta360 Pro2 2018

La cámara Insta360 Pro 2 también ofrece supervisión en vivo Farsight, que es esencialmente monitorización en vivo de baja latencia en alta resolución (1080p) y de largo alcance. El combo transmisor / receptor brinda a los usuarios la oportunidad de controlar y monitorizar la cámara hasta 300 metros tierra-tierra o 1 kilómetro tierra-aire, durante un máximo de 3 horas.

La Insta360 Pro 2 2018 también ofrece una tasa de bits más alta que la Pro original, estabilización flow state, HDR en cámara y audio esférico. Además cuenta con un sensor mejorado con mayor rango dinámico en comparación con la Pro original, el modo HDR del Pro 2 para vídeo y un rango dinámico es 12EV.

De acuerdo con Insta360, la tecnología de estabilización flow state logra “estabilización de calidad a nivel de un gimbal” utilizando un “giroscopio ultrapreciso que rastrea el movimiento en nueve ejes”.

Insta360 Pro 2 - Sample #2 FlowState Walk (8K2D H265) - YouTube

El audio esférico es posible con cuatro micrófonos incorporados para audio de 360​°. Además está equipada con dos entradas de audio USB y de 3,5 mm en su parte superior e inferior. Lo cual es muy útil para colocar o acoplar micros donde lo necesitemos ya que la calidad de los micros in-camera no es para tirar cohetes.

Al igual que la Insta360 Pro original, la Pro 2 está listo para Google Street View y ofrece integración con Adobe Premiere (una característica Insta360 lanzada en abril) para una edición más rápida, menos exportaciones y tiempos de renderización más cortos. Sin embargo, una mejora que ofrece Pro 2 es generar archivos proxy en tiempo real a una séptima tarjeta SD dentro de la cámara.

Opinión de la comunidad Insta360

Como hemos dicho, este movimiento de Insta360 ha pillado por sorpresa a todo el mundo. Detrás de el modelo original hay una gran comunidad de propietarios y usuarios que ha ido ayudando a perfeccionar y mejorar las características de la cámara en cada Firmware, bien haciendo de testers exhaustivos, descubriendo bugs y fallos e incluso con sugerencias sobre las necesidades y futuras características que debería incluir. Siempre con una fe ciega en la empresa y con esperanzas y promesas de que al final tendríamos un producto estable  y profesional.

Nos incluyo, ya que hemos sido participes bastante activos de esta comunidad y siempre hemos tenido esa esperanza de que los pequeños fallos que íbamos encontrando se solucionarían. Muchos de ellos lo han hecho, y es cierto que la Insta360 Pro que tenemos ahora no tiene nada que ver con la que compramos, pero aun así hay algunas cosas que estaría bien solucionar.

Es por ello que el anuncio de un nuevo modelo, al que han aplicado muchas de las mejoras prometidas para la Insta360 original, no ha sentado nada bien entre la comunidad. La gente se siente un poco estafada y con la sensación que hemos sido unos testeadores de pago (hemos pagado por hacer el testing) de una cámara que ahora se materializa en una segunda versión mejorada y por lo que parece estable.

Si bien es cierto que desde Insta360 han prometido seguir trabajando en mejoras para la versión original, la gente no confía mucho en esto y las comunidades de Facebook y foros oficiales están en echando humo. Veremos como se desarrolla este tema en los próximos meses.

Lanzamiento y venta de la Insta360 Pro 2

Para saber más sobre esta cámara 360 echa un vistazo a esta publicación del bloguero de 360 ​​Rumors, Mic Ty, donde profundiza en las 10 nuevas características de la Insta360 Pro 2 (y en lo que no ha cambiado de la Pro al Pro 2).

Si quieres comprar la Insta360 Pro 2 está actualmente disponible para pre-order por 4,999.95$ en la tienda online de Insta360. Se espera que se empiece a enviar a lo largo de septiembre.

La entrada Insta360 Pro 2 (2018): Todo lo que debes saber aparece primero en Superlumen | Imagen360 - Vídeo 360 - Experiencia Inmersiva.

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Hoy vamos a tratar un tema algo espinoso. Los vídeos 360 no cabe duda que son muy espectaculares y están a la vanguardia en cuanto a tendencias, pero para las marcas, ¿vale la pena el vídeo 360? Dicho de otra forma y mojándonos aún más con la pregunta, el formato es potencialmente revolucionario, pero ¿la publicidad en vídeo 360 ​​en realidad genera más participación que la publicidad de vídeo estándar? Para dar respuesta a esta pregunta Google se asoció con Columbia Sportswear y aquí os traemos el resultado de dicho estudio.

“¡Espera un minuto, espera un minuto, todavía no has escuchado nada!”

Esas fueron las primeras palabras pronunciadas en una película sonora. Cambiarían para siempre el curso de la realización cinematográfica, dando paso a una nueva era para el medio.

En las últimas décadas, ha habido una gran cantidad de avances evolutivos en la película, como HD, sonido envolvente Dolby y 3-D, pero solo un puñado de revolucionarios, como la adición de sonido y color. A medida que la tecnología de video 360 se generaliza, la pregunta es si revolucionará la producción cinematográfica, o si terminará como una nota histórica como fue el Betamax.

La promesa de narración inmersiva con vídeo en 360 grados ha llevado a las marcas a experimentar con el formato. Pero, ¿qué puede hacer realmente el vídeo 360 por una marca? ¿Es  realmente eficiente el 360 en estrategias de vídeo marketing? En el contexto de la publicidad, ¿asegura una mejores métricas del espectador?

Para responder a estas preguntas, como hemos dicho, Google se asoció con Columbia Sportswear para crear una campaña publicitaria en vídeo de dos esquiadoras olímpicas de EEUU que disfrutan de una temporada en Chile. Además del equipo de marketing de Columbia y los fotógrafos internos, solicitaron la ayuda de 360 Labs, una firma que ha estado jugando con el 360 desde los primeros días de Street View, y un equipo de intrépidos fotógrafos de esquí chilenos.

Un experimento sobre narración de vÍdeo inmersiva: 360 vs. estándar

Para averiguar si la publicidad de vídeo esférica genera más participación del público que la publicidad de vídeo estándar, se crearon dos campañas similares con TrueView, el formato de anuncio basado en la elección de YouTube. Cada campaña presentó un spot de 60 segundos para Columbia Sportswear; una versión se filmó y se presentó en vídeo 360, y la otra era un anuncio de vídeo de formato estándar. Ambos anuncios incluían CTA en la esquina inferior izquierda que conducía a una versión extendida, por lo que pudimos ver si el anuncio de vídeo 360 era mejor que el anuncio estándar para atraer a los espectadores a un vídeo de larga duración.

Ambos anuncios incluían CTA en la esquina inferior izquierda que conducía a una versión extendida, por lo que pudimos ver si el anuncio de vídeo 360 era mejor que el anuncio estándar para atraer a los espectadores a un vídeo de larga duración.

Para comparar la participación de los espectadores en ambos anuncios, se analizaron además las métricas típicas, incluida la tasa de reproducción y la retención del espectador. Para el anuncio de vídeo 360, también consideraron una nueva métrica de interacción llamada tasa de interacción, que mide si los espectadores interactúan con la funcionalidad de vídeos 360 arrastrando el visor en la pantalla de un escritorio o inclinando un teléfono móvil. ¡Cómo veis la cosa pinta interesante!

Los dos anuncios de 60 segundos que se usaron, así como las versiones completas, no se usaron en otros medios durante todo el experimento. Eso significa que la única forma de ver cualquiera de los vídeos fue a través de estas campañas publicitarias in-stream o por peer-to-peer.

La configuración narrativa para los anuncios fue simple: una esquiadora veterana, Hannah Kearney, y una estrella en ascenso, Keaton McCargo, se unen para entrenar y aprender una de la otra. La intención es que la audiencia se sintiera como si estuvieran en las laderas con las esquiadoras, sintiendo cómo Hannah y Keaton hacen una bajada por una pista de baches, por ejemplo.

La versión estándar del anuncio (y su versión extendida) se enmarcó visualmente alrededor de los esquiadores, con tomas aéreas y de gran angular de sus carreras y el paisaje.

Passing the Torch | Trailer - YouTube

La versión 360 del anuncio (y su versión más larga) puso a la audiencia dentro del terreno, lo que permite a los espectadores explorar la acción de forma independiente. Hannah y Keaton narraron los anuncios de vídeo tanto estándar y como el 360.

Passing the Torch | 360 Trailer - YouTube

Anuncio 360 vs. estándar: los hallazgos

Y por fin llegó la hora de analizar los datos de estas campañas de vídeo marketing. A priori se pensó que las tasas de vista directa y el tiempo de reproducción de los anuncios inmersivos en 360 in-stream serían mejores que los de la campaña publicitaria de vídeo estándar. Pero cuando se compararon las métricas resultantes, los resultados fueron sorprendentes. Esto es lo que se encontró:

1. El video 360 no tiene un rendimiento superior en las métricas tradicionales

Sorprendentemente, el anuncio 360 in-stream obtuvo un rendimiento inferior al del anuncio estándar en la tasa de visualización, en ordenadores de escritorio y dispositivos móviles. Esto les llevó a concluir que los espectadores no siempre están de humor para interactuar con el video 360 si están acostumbrados a ver normalmente vídeos estándar.

Pero, curiosamente, veremos que los anuncios 360 compensaron esto con otras fortalezas.

2. El video 360 motiva a los espectadores a mirar más e interactuar

El anuncio en 360 grados tuvo una tasa de retención menor que el anuncio estándar. Sin embargo, el anuncio 360 también tuvo un mayor porcentaje de clics, lo que significa que los espectadores estaban más interesados en consultar la versión completa del vídeo. Por lo tanto, a modo de promoción para el vídeo más largo, la versión 360 del anuncio funcionó muy bien. Los espectadores ni siquiera necesitaban ver el corte completo para saber que querían más.

Los espectadores ni siquiera necesitaban ver el corte completo para saber que querían más.

Y la tasa de interacción, que mide la frecuencia con la que los espectadores exploraron la funcionalidad de 360 mediante inclinación o desplazamiento, fue más alta que las tasas de visualización para el anuncio de 360 de 60 segundos. Esto significa que el anuncio 360 guió el engagement a través de las interacciones, incluso si las personas solo vieron 30 segundos o más.

3. El video 360 impulsa a los espectadores a compartir, suscribirse y ver otros videos

El anuncio 360 destruyó el anuncio estándar en todas las métricas de acción obtenidas, incluidas vistas, participaciones y suscripciones. En total, el anuncio 360 generó un 41% más de acciones ganadas que el anuncio estándar. También impulsó un mayor engagement con el canal de YouTube de Columbia que el anuncio estándar.

Pero se vuelve aún más interesante: dado que se mantuvieron los anuncios de 60 segundos y las piezas de larga duración no registradas durante la duración del experimento, la única forma en que un espectador podía acceder a una pieza más larga era hacer clic en los anuncios. Por lo tanto, se esperaba que las vistas de las piezas de 360 más largas coincidieran con los clics del anuncio más corto de 360 … pero no lo hicieron.

Esto significa que las personas que vieron la pieza más larga de 360º estaban copiando la URL directamente para compartirla directamente con los demás. De hecho, se vieron aplicaciones de mensajería como WhatsApp y iOS Messenger enumeradas entre las fuentes de tráfico para la versión 360, pero no para la versión estándar. El vídeo de larga duración en 360 tuvo al final un 46% más de visualizaciones al final del experimento que la pieza estándar de larga duración. Como resultado, el anuncio 360 fue una compra más eficiente ya que su coste por visión fue menor cuando se combinaron vistas orgánicas y de pago.

Como resultado, el anuncio 360 fue una compra más eficiente ya que su coste por visión fue menor cuando se combinaron vistas orgánicas y de pago.

¿Cómo se traduce este experimento al Vídeo Marketing?

Como mostró este experimento, el vídeo 360 tiene el potencial de impulsar el compromiso de nuevas formas prometedoras. La tecnología alienta a los espectadores a entrar en la acción al controlar su perspectiva con una simple inclinación de un teléfono inteligente o empujar un ratón. Es una gran noticia para las marcas, ya que la novedad de esa experiencia de visualización no solo hace que las personas quieran ver videos de 360, sino que también les da ganas de compartir. A medida que la tecnología continúa desarrollándose y más marcas experimentan con el formato, es probable que su valor se fortalezca, tanto para los espectadores como para las marcas.

En conclusión, invertir en un vídeo de 360° le garantiza que el público al cual llega su vídeo es público receptivo y dispuesto a la publicidad en vídeo. No sólo valen la pena los vídeos 360, sino que, al ritmo al que avanzan las tecnologías, es posible se conviertan próximamente en la única opción atractiva para el público.

Se podría decir: “Todavía no hemos escuchado nada”.

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